A.A.U. Black Site (アーリーアクセス)
私たちはこの小さなラズベリースタジオのボディカメラ悪夢の恐怖に耐え、生き残る力を持っているのでしょうか。
まずは告白から始めましょう。かつてホラーは私のお気に入りのジャンルの一つでした。バイオハザードの全作品をプレイし、デッドスペースでネクロモーフを粉々にし、アウトラストでも命がけで逃げましたが、すべてが素晴らしい楽しさだと思いました。それからVRヘッドセットを装着して『バイオハザード7:バイオハザード』を起動しました。女性が必死に私の胸を刺し、自分の血も凍るような叫び声を聞く間に、何かが切れた。それが私の最後のホラーゲームでした。
今までは。A.A.U. Black Site は一人称視点のサイコロコロジー・ボディカメラ・ホラーゲームです。つまり、私が最も愛するものと今避けているものが正面衝突しているということです。あなたは秘密特殊部隊A.A.U.のエージェントを操作し、セルビアでの任務がうまくいかなくなります。ラジオは静かになり、チームは姿を消し、あなたは廃墟となったウゾヴニツァの町に立ち、胸にボディカメラをつけてすべてを記録している。そこにあってはいけないものさえも...ゲームの背後には、パブリッシャーのIZilla Gamesが支援する小規模なRaspberry Studioがあります。PCのアーリーアクセス版をプレイしましたが、3.7時間でクレジットが流れましたが、旅が進むにつれてさらに多くの章が約束されています。ホラージャンルへの復帰を科学的に測るために、私自身のカウンターも紹介しました。それはズボンのスキッドマークの数です。最終的な集計に戻ってきます。
開発者がどこに愛情を注いだのかはすぐにわかります:武器に。18丁の銃器を数えましたが、どれも本物らしく感じられます。ライフルやピストルの音は満足感があり、リロードアニメーションもまずまずで、反動にも個性があります。銃好きの方に本物かどうかは判断してもらいますが、説得力があり、それが大きな要因です。ただし、銃身を下に向けるのは避けるべきです。ADSモードは視覚的な反動がひどく、撃っているものが見えなくなります。解決策は「斜めの照準」と呼ばれる、斜めのギャングアングルで、これがすぐに唯一の合理的な選択肢となります。
戦闘には見どころがあります。『レインボーシックス』でおなじみの「リーン」機能で角を曲がって撃ち、リロードキックで敵を部屋の向こう側に吹き飛ばすのは純粋なラグドール物理です。
AIは決して優秀とは言えませんが、リロード中にカバーを取って前進してくれて、十分に役割を果たしています。私はゲーム全体を最難易度でプレイし、はっきりとしたリズムを見つけました。遠くからはストームトルーパーのように攻撃してくるが、近距離でじっとしていると一瞬で倒される。だからゆっくりと、カバーを行き来しながら、近づいてくる敵を倒す。その時こそ、本当にゲームが腑に落ちるのです。ハードロックがバックグラウンドで始まると、A.A.U. Black Site は最高の瞬間を迎えます。
そして移動があり、そこからゲームの魅力が大きく失われてしまいます。動きは重くてぎこちなく感じます。壁登りはなく、キャラクターは環境に簡単に引っかかり、しゃがみ移動も鈍く、ダッシュはダブルタップかShiftキーで不自然に起動します。私は本業で繰り返しの負担による怪我の予防に取り組んでいる者として、選手の身体的健康がほとんど考慮されていないことに特に苛立っています。
また、キーを自由に再マッピングすることもできず、これにより移動パターンが強制され、時間が経つにつれて負担が大きくなります。スライドキャンセルもバニーホップもない。ただ渋々スピードを上げる男の話だ。
しかし、このゲームの最大のデザイン上の問題は、ルールの説明がひどいことです。何度も何度も、何度か死ぬ必要があるメカニクスが導入されます。キックのチャージアップは明確なフィードバックがなく、脱出シークエンスは必死にキーを連打するタイミングを探すように誘います。インタラクティブに見えるオブジェクトもあれば、その逆もあります。「当たり前のものは、そうではないことが多い」という言葉がウゾヴニツァを通じて私のモットーとなりました。面白いことに、ゲームは逆方向にあまりにも分かりやすく、拾えるものはすべてキラキラと輝いている。したがって、A.A.U.は常に「何」については助けてくれますが、「どうやって」についてはほとんど助けてくれません。
最も奇妙なのは、ゲームが最も魅力を発揮するのは、すべてを奪い取ってしまうことです。序盤は、武器が一気に揃うという選択肢が、発見の楽しさを台無しにしてしまいます。しかし後半のシークエンスで、武器庫がなく弾薬が尽きかけたとき、ゲームは一変します。突然、ヘッドショットが必須となり、敵は歩く弾薬箱、部屋はすべて計算になる。その時、私の内なるFPSファンが本当に目覚めました。パズルでは時折驚きも用意されており、物理ベースのクレーンで障害物を越えたり、バッテリー交換で自分で運転できる車両が手に入ったり、さらには『Half-Life』のような物理ベースの板を壊すこともできます。
そして、スリップマークの恐怖そのものはどうでしょうか?それは存在し、噛みつくが、それ自体が独自のゲームの中に存在している。アクションとホラーが交互に進み、決して混ざA.A.U. Black Site せず、超自然的なものを撃つこともありません。戦術的に悪魔を撃つつもりだったが、少なくとも今のところはそうはならない。
おそらくそれが、暗闇が訪れると隠れる武器がないため、シークエンスが機能している理由かもしれません。目をそらすと襲ってくる案山子が私に最初の恐怖を与え、その後暗い病院で浮遊する幽霊が現れ、耳が最も重要なレーダーツールになります。そして彼女がいた...ナイフを持った女性は、『バイオハザード7』で私を圧倒した典型的なキャラクターに不気味なほど似ています。走り、ジグザグに走り、生き延び、そしてその後、不思議と誇らしい気持ちになりました。スタジオには明らかなP.T.の影響があり、その中には見事に演出されているものもあります。エンドロールが流れると、カウンターは2.5でした。A.A.U.が実際に私を失禁させた回数です。正直に言うと、3人です。
しかしストーリーについては、何も理解できません。本当に努力しているにもかかわらずです。プレイ動画を録画して後で見返し、実際に誰を狙っているのか分かりました。まだわからない...説明もなく陣営が変わり、敵同士が兄弟になり、何も見かけ通りではないことが常にほのめかされます。混乱は意図的なのかもしれません。結局のところ、この前提は崩れゆく現実についてのものだからです。でも、意図的に理解不能なのか、単に理解できないのかは別として、私の視点からするとまったく同じように感じます。冒険全体を通しての仮説はこうでした:彼らは私に向かって撃っているのだから、きっと悪者に違いない、というものでした。
技術的には、賛否両論です。 「Made with Unity」 はスプラッシュ画面からすぐに登場し、そのエンジンを使う小さなスタジオのプロジェクトとしては、時に粗いファウンドフッテージフィルターで本当に雰囲気を醸し出す称賛に値する作品だ。同時に、基本的な特徴が欠けています。マウスの感度設定は全くなく(マウスのDPIボタンで調整しなければなりませんでした)、スナイパーライフルのズームはほとんど感度がなく、むしろ厄介になり、フレームレートは上中距離のリグでも時折カクつきます。サウンドスケープも不安定で、武器の音は素晴らしいものの、車両のエンジン音はありきたりなつなぎのように聞こえ、ボイスアクティングは魅力的と恥ずかしいものの間で揺れ動いています。音楽の選択は時に的を射て、時には直撃的に感じられます。例えば、アクションクライマックスの真っ只中に感傷的な友情バラードが流れ込む場面などです。
では、どうまとめればよいのでしょうか?A.A.U. Black Site は、高度なスキルを持つDreamsのクリエイターたちが、全体のビジョンとプロジェクト管理が雑で野心的なものを作り上げるのを見ているのを最も思い起こさせます。職人技は常に輝いていますが、全体としてまとまっていません。よく練られた物語が好きなら避けるべきですが、ホラーが好きならいくつか引き込まれる瞬間があります。新しい開発者のアイデアに興味があり、ある程度寛容に見合う覚悟があるなら、Uzovnicaのアーリーアクセス期間中も注目してみる価値があるかもしれません。少なくとも私自身は、限られたプレイ時間をまたプレイする気にはあまりなれません。
私のホラーメーターは3回、無意識の身体的・言語的な震えを記録したので、その評価が物語っている。



