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EA Sports FC 27

EA Sports FC 27 プレビュー:訪問後の完全な体験体験 EA Vancouver

私たちはEA Sports FCシリーズの次のゲームを試すためにカナダを訪れました。ここでは最新のニュースをまとめ、プレイした時間の感想を共有します。

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EA Sports FC 27 の内容に興味のある多くのプレイヤーは、すでに公開されたトレーラーの一つを見たことがあるでしょう。もしまだ知らない方や、もっと知りたい方は、ここで開発者が共有したすべてのニュースをまとめます。また、バンクーバーで参加したプレビューイベントで開発者に行ったインタビューからの直接引用や、約2時間プレイしたゲームプレイの印象も収録しています。

ゲームプレイ

まずはフットボールの試合で最も重要な側面、つまりフットボールをプレーする感覚から始めましょう。EA Sports FC 26がリリースされたとき、私はゲームの感触を楽しんだ一人でした。例えば、コンピューター制御のディフェンダーに任せることができず、タックル後にボールが攻撃側に戻ってくることもなかったため、守りが難しくなりました。わずか1週間ほどで、EAは「フィードバックを聞き入れ」、良い部分をすべて修正し、以前のエディションに戻したため、突然同じ体験ではありませんでした。だから今年発表されたことにあまり楽観的になりたくないのです。あるものは良いもので、コンピューターと対戦して1時間も違いが分かりましたが、イギリスのことわざを思い出します。「一度騙されたら、恥を知れ。二度騙されたら恥ずかしい。」また興奮して、発売から数週間で奪われるのか?

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では、ゲームがリリースされた際に実際に見られる変更点を説明しましょう。彼らは再び「プレイヤーの声を聞く」ためにAI防御を弱くし、手動防御は強化されました。つまり、AI制御の選手は特定のタックルを行わず、パスのインターセプト時のリーチも短くなるということです。一方、手動で操作するディフェンダーはより強いタックルをし、パスをインターセプトする可能性も高まります。AIに突っ込んでもボールは奪われますが、勝手にタックルすることはほとんどありません。それは良いことで、守備的ミッドフィールダーをコントロールし、全ディフェンダーをコンピューターにコントロールさせる相手と対戦するのは非常に疲れました。

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一方で、攻撃面でのランニングパターンは改善されています。開発者たちは、いわゆる「トリガーラン」、つまりL1やLBを押して味方をまっすぐ走らせる手法にうんざりしているようです。これらの動きは可能ですが、プレイヤーは無限に真っ直ぐ走るのではなく、10〜15メートルしか走れなくなります。これはまさにプロデューサーのサム・リベラがインタビューで言及していたことです。

「やってはいけないことが一つある。それがトリガーランです。多くのプレイヤーはこうしたプレイに慣れていますが、今ではさまざまなタイプのランが見られます。AIを待ち、AIを見て、どんなランをするかを見て、それに集中しようと..."

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開発者はAI制御のフォワードをより賢く、オープンスペースを見つける能力を高め、ボタンを押さなくても自分たちでランをこなすようにしています。さらに、単に真っ直ぐ走るのではなく、スペースを見つけてオフサイドを避けるために曲線を描くルートが増えています。短いテスト期間中は、これがかなりうまくいきました。以前との違いは、今はもっと忍耐強く、味方がスペースを見つけるまでボールを長く保持する必要があることです。しかし、他のプレイヤーとコンピューター制御チームとの成功差がどれほど大きいかはまだ分かりません。多くの人がすぐに思い浮かぶ疑問は、次のようなものです。 「もし守備のプレーが悪化し、攻撃的なプレーが改善されたら、毎試合バスケットボールのようなスコアが起きるリスクは高いのではないか?」 これは私が尋ねたことです。

「AI防衛は弱くしていますが、手動防衛はより強力になっています。これは新しいゲームを作る際にバランスを取るための方法です。もう一つ変わっているのはカットインです。今ではより手動化されているため、ディフェンダーは完璧でないか狙いが悪いカットインをどこでインターセプトすべきかを把握できるため、有利になります。また、守備側のジョッキーも速くしています。新しいバランスは今後注目していきます。何が起こるか予測するのは非常に難しいです。なぜなら、あなたが言うように、ゴールが多すぎるのは良くないが、ゴールが少なすぎるとそれも問題になるからです。だから今私たちが目指しているのは中間のバランスを見つけることです」とデザイナーのギリアード・ロペスは語りました。

もう一つの新機能は、2部構成のコーナールーティンです。以前は、ボールを蹴るボタンとヘディングボタンを押すだけで、自動的に走る選手と対戦していました。通常通りコーナーを蹴りますが、ボールが蹴られる前にストライカーに切り替え、その選手と一緒に走って相手より先にボールに届きます。タイミングを合わせるのは思ったほど簡単ではありませんが、ハリー・ケインとのボレーは成功しました。

その他の変更点としては、ディフェンダーがボールを奪った後にボールを保持し、跳ね返るのではなく保持する、ワンツープレーの改善、クロスがオープンスペースを見つけること、バランスを崩してもボールを保持できるメカニクス、そしてプレイヤーの属性スコアがプレイスタイルよりも大きな影響を持つようになったことなどが挙げられます。これらの変化については慎重に楽観的です。少しテストした限りでは良さそうでしたが、他の本物のプレイヤーと何百時間もプレイしたときには大きな違いが出るでしょう。今はEAが大きなパッチを出さず、またFC 26に戻されることを祈っています。

ザ・グラウンズ:クラブに焦点を当てた新しいオープンワールドゲームモード

ザ・グラウンズ』のより詳細なプレビューはすでに書いており、ぜひ読んでほしいですが、ここでも簡単に説明します。

EA Sports FC 27

近年NBA 2Kシリーズをプレイしたことがあれば、このコンセプトはすぐにわかるでしょう。簡単に言えば、オープンワールドとして設計されたオンラインハブで、走り回ったり、エモートを使い、新しく購入した衣装を見せたり、何よりも異なる試合タイプに挑戦したりできます。EA Sportsのアイデアでは、これがクラブの新しい体験方法にもなり、友達とチームを組んで自分のクラブを結成し、オンラインで他のクラブと対戦するゲームモードです。今では、チームメイトと一緒にプレーする必要のない様々な種類の試合でクラブカラーを代表できるようになります。例えば、見知らぬ味方と3対3の試合に参加しながら、さまざまなミッションに必要な目標に貢献しながら参加できます。11対11の試合もプレイ可能です。

また、ソロプレイヤーとして1対1、2対2、3対3の様々な対戦や近年のラッシュモードにすぐに参加することも可能です。この1時間(意見を決めるにはとても短い時間)の間に、異なる得点ルールの2対2モードを試すことができました。各ルールは1分間で、ボールが空中にいる間に得点しなければならないこと、つまりゴール内のターゲットに当たる直撃やスラロームゲートを通過するなどの要素があることに気づきました。特に手動で狙いを定める必要があるため、ゲームからの助けは期待しないでください。

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このモードを使った1時間は短すぎて正確に評価できませんが、ゴールを決めるための特定のルール(例えば、シュート時にボールが空中にいなければならない、ゴールポストの一つを当てなければならない、またはスラロームゲートを通過しなければならないなど)を使った2対2の対戦を試すことができました。 3対3で、小さなゴール(子供のために庭に飾るようなもの)や、バルーンボール(ドッジボールに似たもの)で4人全員対戦です。プレイヤーにショットを当てると、3つのライフのうち1つ(風船)を失います。また、バスケットボール風のゲームモード(ロブショットでボールを決めて得点する)や、障害物コースも試せました。前回のプレビューで思ったこと、そして今も考えているのは、開発者がプレイヤーの興味を引き続けたいという点です。明らかにとても楽しい追加要素で多くの人が楽しめるでしょうが、プレイヤーが繰り返しを感じるまでどれくらいかかるのでしょうか?

「意図は、あなたが『パーティーゲーム』と呼ぶもの(バルーンボールや障害物コースなど)をローテーションで行うことです。現状の計画では毎シーズンこれを実施する予定ですが、プレイヤーがどれだけ早く新しいコンテンツを欲しがるかは今後の状況です。また、既存のステージやスコアリング、ルールも調整し、新しい障害物コースの導入なども行います。2対2、3対3、ラッシュはできるだけ一定のままにしたい。」

プレイヤーのアップグレードシステムは、アーキタイプを選択し、レベルアップや特殊ブーストを装備することでステータスボーナスをアンロックすることで機能します。これを同時に3つ持つことができます。これらは一般的なものでも、特定の実在のプレイヤーに基づくものもあります。その後、一定試合数で使えるようになりますが、レベルアップ時のボーナスはすべてのアーキタイプで永久に残ります。例えば「フィニッシャー」として始めてレベル10に到達すると、「フィニッシャー」+1、「落ち着き」+1がアンロックされ、別のアーキタイプに切り替えても残ります。一時的なブースターは様々なミッションを通じて獲得するか、単に購入することで入手可能です。

アルティメットチーム

いつも物議を醸し、いつも人気がある。アルティメットチームは長年FIFAやEA Sports FCの機能として登場し、毎年の定番ですが、 実際に体験を向上させるために何が行われているのでしょうか? 実はかなりの量でした。個人的に自分に合っていると思うかどうかは全く別の問題です。

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まず、FUTギャラリーと呼ばれるものが主要な新機能の一つです。これは、これまで所有したすべてのプレイヤーカードが保管されるカードコレクションの一種です。これらのカードでコレクションを作成し、さまざまなアイテムをアンロックできるというアイデアです。例えばカードパックからアレクサンダー・イサクを手に入れたとしましょう。彼はスウェーデン、リバプール、プレミアリーグの3つのコレクションすべてに含まれます。1人の選手は複数回使うことができ、その選手をスカッドにいなくても、SBCで売却またはリデートした選手はコレクションに残っています。これを使ってクラブバッジやシャツ、その他のアイテムをアンロックできます。残念ながら、各コレクションに特定の選手がリンクされているわけではありませんが、これらのコレクションはトークンを提供し、新しいホール・オブ・FUT選手のために交換できます。これは、ヒーローやレジェンドのレベルに達していない古くからのFUTの人気選手で構成される全く新しいカテゴリーで、マルアン・フェライニ、アデバヨ・アキンフェンワ、ロイック・レミーなどが例です。

オンラインプレイが好きでないプレイヤーにとって朗報なのは、ライブイベントがAIとのソロプレイも可能になったことです。これらは他のプレイヤーと対戦するイベントを反映したり、単独でプレイしたりします。実際のチームメンバーや戦術と対戦するトーナメントも含まれます。また、特定のテーマを要求するイベントもあり、同じスターティングイレブンだけでなくクラブの選手をもっと多く使えるようにします。

彼らが挙げている他の3つの機能は、体験をよりアクセスしやすくするためのものです。FC26の最終フェーズで導入されたトークンが復活し、最初から入手可能で、ほとんどのゲームモードで獲得可能です。SBCシステムは刷新され、特定のポイントを達成することでチャレンジをクリアできるようになりました。仕組みは、各プレイヤーが一定のポイント数を持ち、より良いカードほど価値が高いというものです。ムバッペのゴールドカードは10,000ポイント、ケナン・ユルドゥズは85ポイントの価値があります。各チャレンジには達成すべき目標があり、数人の高品質な選手をリターンするか、例えばブロンズカードを大量に獲得するかを選べます。そのため、属性ポイントが83、84、85などのカードをX枚ずつ使うという要件から撤退しました。ただし、旧システムは特定のパズルSBCでは維持され、新システムは例えば月間最優秀プレイヤーやイベントSBCに導入されます。

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最後に、多くの人が愛し、他の人が嫌うシステム、進化について話しましょう。個人的には前者の立場で、自分でスウェーデンのチームを作れて、実際にそこそこまともな水準のチームを作ることができます。同時に、EAはFC 26で少し間違っていたかもしれないと認めています。多くの人は、多くのエボリューションが強すぎて、イベントで新たに登場したプレイヤーはチームに馴染めないと感じています(今年はキャンペーン週数が5週間減ります)。

「これは重要な問題です。なぜなら、多くの異なる好みがあるからです。進化がアルティメットチームをプレイする理由のようなプレイヤーもいます。非常に人気のある機能であり、これらのプレイヤーにとって魅力的で刺激的な狩りを提供しつつ、バランスを見直したいと考えています。FC26で起きたことは、進化が一貫して非常に強力な選手を生み出し、実質的に彼らからチーム全体を作れるほどだったと信じています。「だからこそ、進化は全体的なパワー面で抑えられるでしょうが、それでも進化が強力なプレイヤーを生み出せないわけではありません」とプロダクトマネージャーのジェイミー・ケインは述べています。

一部の進化は別の分岐に分かれることもあり、他の進化と同じアップグレードに縛られるのではなく、自分で好きなアップグレードを選べるようになった。左ウイングミッドフィールダーのポジションを選べる例を見ました。ドリブルは+5、ランニングスピードは+3、テクニカルなプレースタイルは、または左サイドバックのポジションで、守備意識+5、加速+3、「ジョッキー」スタイルが特徴です。これにより、より多様なチーム構成が生まれることが期待されています。

キャリアモード

ついにキャリアモードに到達しました。これはUltimate Teamが登場する前はスポーツゲームで圧倒的な存在だった機能です。残念ながら、ここで報告すべきニュースはそれほど多くありませんが、それでも いくつか言及すべきことがあります

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1つ目は、EAが実際のクラブが移籍時に使う選手評価プラットフォームTransferRoomと提携した、刷新された移籍システムです。つまり、選手の価値はキャリアを通じて進化し、複数のシーズンにわたる市場の変化に応じて調整され、固定的ではありません。この価値は選手の調子や現在のリーグの強さなどの要素から算出されます。移籍自体も一度の会話で完了するのではなく、より長い期間にわたって進めていきます。それは相手クラブへの問い合わせから始まります。少し待つと返信が届き、その後プレイヤーとの契約交渉を始めることができます。しかし、契約提案を送ったからといって終わるわけではありません。他のクラブからの関心は、クラブや選手がより良い条件を求めている可能性を意味しているからです。また、ボーナスや条項を契約に盛り込むことも可能で、選手を売却クラブに貸し出すか、全額を一度に支払うのではなく分割払いで支払うオプションも可能になりました。

選手や監督と話す時の退屈なカットシーンはなくなり、すべてが一画面で処理されるようになりました。チェルシーやストラスブールのように良好な関係を持つクラブ間の移籍は容易ですが、レアル・マドリードやアトレティコ・マドリードのようなライバル同士の場合は拒否される可能性があります。

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もう一つの大きな新機能は、動的なプレイヤー属性スコアです。固定された能力値のスコアではなく、現在の調子、怪我、出場時間、自信、フィットネスなどによってシーズンを通じて変動することがあります。さらに、特定の選手の属性にも影響が及びます。多くのゴールを決めたストライカーはシュート能力にボーナスが与えられ、一方で足の怪我から復帰したばかりの選手にはスピードとフィットネスの両方にペナルティが課されます。選手は異なる属性に対して同時にポジティブとマイナスの修正を持つことができます。例えば、選手が良好で状況に満足している場合、それがフィニッシュや筋力の向上につながる一方で、試合を多数プレイして疲れている場合は、 例えば、筋力です。

同じ属性にポジティブとマイナスの両方の修正を持つことも可能です。上の例を考えると、プレイヤーはフォームが良いので反応は+4になりますが、同時に疲れていると反応が-9になるので、反応の合計は-5になります。開発者によると、これはキャリアモードでのプレイヤー属性に関してこれまでで最大の変更であり、プレイヤーは6つの異なる成長プロファイルのいずれかを選択できるようになりました。これらは異なるプレイヤーが異なる成長の仕方を反映するように設計されています。若い頃に最も輝く人もいれば、キャリアを通じて一定の質を保つ人もいれば、短期間ピークを迎えて衰退する人もいます。これにより選手の属性の成長に影響します。

このニュースだけで十分に興味深いので、EA Sports FC 27 を購入したくなるほどですか?まだ考える時間はあります。9月25日のリリース予定で、レビューや感想を皆さんと共有していきます。2時間のプレイは期待できたが、繰り返しますが、コンピューター制御の対戦相手と1時間ほどプレイするのと、他のプレイヤーと何百時間もプレイするのでは大きな違いがあります。

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