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World of Warcraft: The War Within

インタビュー:WoWのゲームディレクターが、20年間の継続的な開発で学んだ多くの教訓と、次の10年間に何が待ち受けているかについて少し語ります。

Nordic Gameで、GamereactorはWorld of WarcraftのゲームディレクターであるIon Hazzikostas氏に独占インタビューを行いました。

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オンラインゲームが電光石火の速さで現れては消えていく時代に、騒々しいダイヤルアップモデムや曲がりくねったLANケーブルの時代のほんの一握りのゲームが、生き残るだけでなく、繁栄するためにいまだに管理していることは特に印象的です。Runescape は 1 つの例であり、Everquest は別の例ですが、これらのゲームが継続的に成功しているにもかかわらず、World of Warcraft のようなゲームはまだ他にありません。

WoWは、すぐにMMOというジャンルを導入しなかったかもしれませんが、前例のない方法でオンラインロールプレイングゲームの認知度を広め、このジャンルを主流にし、全世代のインターネットユーザーにとって文化的な基準点となりました。

最初の発売から20年が経過した今日でも、このゲームはこのジャンルの無冠の王者であり続けています。他のほとんどすべてのMMOが無料プレイモデルに移行して久しい一方で、700万人以上のプレイヤーがいまだにWoWにログインし、月額10.99〜12.99ユーロのサブスクリプション料金を喜んで支払っています。

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今日、World of Warcraftは個々のプレイヤーからの献身をそれほど必要としません。

ゲームの成功の秘訣は何ですか?マルメの Nordic Game で、World of Warcraft のゲームディレクターである Ion Hazzikostas に、まさにその通りのことを尋ねる機会がありました。

「まず第一に、それは私が2004年と2005年にプレイヤーだったばかりのオリジナルゲームを作ったチームによるものです。これは、これまでに作られた最高のゲームの 1 つであり、巨大なコミュニティを巻き込みました。それは世代の心と夢を捉えたゲームです。しかし、なぜ21年経った今、私たちはここでそれについて話しているのでしょうか?これは、選手とともに進化するためのチームの敏捷性と努力の証だと思います。」

Nordic Game で、HazzikostasはWoWがプレイヤーとともにどのように成長してきたかについて長々と話しました。00年代半ばにゲームがハリケーンのように襲ったとき、プレイヤーの多くはティーンエイジャーや若い学生で、新しくてエキサイティングな仮想世界で過ごす時間は十分でした。現在、元のプレイヤーは大人であり、仕事や子供など、さまざまな問題を抱えており、この事実がゲームをどのように進化させBlizzard 、適応させたかに大きな影響を与えています。

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「World of Warcraftが当初、多くのプレイヤーに時間を求めるゲームであったことは周知の事実です。レベルアップするのに何百時間もかかるゲームで、20分や30分しか時間が持たないと、正直なところ、ログインする価値すらないことが多かったゲームです。

「選手たちが人生を歩むにつれて、彼らはさまざまな状況に置かれていることを認識しています。多くの人は、必ずしも大きな時間に何時間も費やすことなく、ゲームとのつながりを維持したいと考えています。そのため、ゲームにはまだ非常に奥深い部分があり、グループが特定の夜に何時間もかけて取り組む壮大なレイドがまだありますが、拡張パック「War Within」で追加した新機能である「Delves」のような、10分から15分の小さなアドベンチャーのコンテンツもあります。 ソロまたは最大5人のプレーヤーのグループで行うことができます。このような柔軟性は、ゲームが初期の頃には提供していなかったものです。」

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2004年後半(ヨーロッパでは2005年初頭)にWoWがリリースされたとき、このゲームはすぐに500万人のプレイヤーを獲得しました。これは当時、前代未聞のプレイヤーベースでした。その後、このゲームは月間アクティブプレイヤー数が1,000万人を超え、その後、Azerothの「人口」(2010年代後半に減少した後)は約700万人で安定しました。

プレイヤーベースはその規模の点で比較的安定していますが、その内部構成については同じことは言えません。一部のプレーヤーは、乗車中ずっと一緒にいました。最近、子供の頃の魔法を追体験するために戻ってきた人もいます。他のものはWoW、Warcraft ユニバース全体、さらにはMMOジャンル自体にとってまったく新しいものです。

これは当然のことながら、ゲームの柔軟性に大きな要求を課すものであり、それが今日の World of Warcraft に 2 つの別々のバージョンがある理由の 1 つです - すべての新しいコンテンツを備えた標準クライアントと、ノスタルジックな人やオリジナルの体験を試してみたい人のための WoW: Classic です。しかし、2つの別々のバージョンであっても必ずしも全員を満足させるには十分ではないため、Blizzard はフィードバックとプレイヤーの行動パターンの両方の分析に多くの時間を費やしています。

「すでに手元にあるものについてコミュニティがどのように感じているかを理解するために、私たちはフォーラム、ソーシャルメディア、そしてコンテンツクリエイターからの最も人気のあるビデオや記事を見ています。コミュニティの鼓動を捉えようとしている、と言えるかもしれません。しかし、データも大量にあります。

「ほとんどのプレイヤーはフォーラムに投稿しないことを理解することが重要だと思います。ほとんどのプレイヤーはソーシャルメディアでフィードバックをくれませんが、この非常に声高な少数派に対して誤ってインデックスを過剰に作成しないようにする必要があります。そのため、プレイヤーが実際にどのようにゲームをプレイしているのか、どのコンテンツに戻っているのか、どのコンテンツに関与していないのかについても常に目を向けています。また、一部のプレイヤーにプッシュする調査も行っています。繰り返しになりますが、サイレントマジョリティがまだリリースしていない機能に関して何を考え、何をしているのかを確実に理解するようにしています。」

World of Warcraft: The War Within
ただし、クラシックバージョンに戻って、ゲームがどのように機能したかを間近で調べることができます。

Blizzard は常にフィードバックに目を通し、プレイテストを主催し、自身のデータを監視していますが、彼らの決定のすべてがコミュニティに受け入れられているわけではありません。ゲーム開発は正確な科学ではなく、Hazzikostas 氏はチームが長年にわたっていくつかの間違いを犯してきたことを認めています。しかし、これらの失敗から学ぶ能力は、プレイヤーとともに成長するための重要な部分であると彼は説明します。

「間違いなくいくつかの失敗がありました。数年前のBattle for AzerothとShadowlandsの拡張版について、チームが後悔していると思うことがいくつかあります。私たちがプレイヤーに提供していたシステムの中には、ゲームのプレイ方法やゲームのプレイ方法を決定づけるものがありました。

「私たちはプレイヤーに、ある方法でキャラクターを構築するか、別の方法でキャラクターを構築するか、その選択を変更する際に多くの摩擦を伴うか、有意義で難しい選択をするように求めました。これらは、ゲームのオリジナルデザインと私たちのデザイン思考に根ざしていると感じられたものでしたが、当時は明らかにプレイヤーの役に立たなかったのです。

「そのメッセージを本当に受け取るのに必要以上に、おそらく1年か2年かかったでしょう。2020年頃、ここ数年で歩んできた道が、現在のコミュニティに本来あるべきほど貢献していないことに気づきました。その後、Shadowlands拡張の終盤から、その後のゲームの残りの部分まで、私たちは本当に大きく方向転換し、プレイヤー中心のデザインの中心に据えています」

彼が最も誇りに思っている拡張パックについて、Hazzikostasは2つの例を挙げています。

「Legion拡張は、常に私の心の中に存在し続けます。これは、私がゲームディレクターになったときにリリースした拡張パックであり、World of Warcraftの多くのコアシステムを活性化すると同時に、Warcraft III、Burning Legion、そしてそれらすべてのキャラクターのルーツにさかのぼるこの信じられないほど壮大な物語を語る拡張パックです。

「もう一つ挙げたいのは、2022年にリリースされたDragonflightの拡張です。この拡張は、先ほどお話しした多くのことの集大成だったと思います。私たちが間違った道を歩んでいることに気づき始めると、私たちは新しい考え方をパッチに注ぎ込み始めました。しかし、Dragonflightは、プレイヤーの時間を尊重し、すべてのシステムに対するプレイヤー中心のアプローチという哲学を基盤として作成できた最初の拡張版でした。プレイヤーが新鮮な空気を吸い込んだように受け止めてくれたことは、チームにとって本当に励みになり、World of Warcraftの新時代の幕開けとなったと思います」

World of Warcraft: The War Within

最後に、少し先を見据える時間もありました。短期的には、World of Warcraft: Midnight とそれ以降のThe Last Titan が、昨年「Blizzard 」が「The War Within 」で幕を開けた「Worldsoul Saga 三部作」を締めくくることは、すでにわかっています。しかし、長期的には楽しみなこともたくさんあり、Hazzikostas氏は現在、チームがWoWの次の10年間のアイデアを持っていることを明かしています。

「World of Warcraftを終わらせなければならない理由は見当たりません。そして、地平線のどこにも決まった終着点が見当たらないのは確かです。プレイヤーが私たちの世界で時間を過ごすことに興奮している限り、私たちは彼らのためにそれを進化させ続けたいと思っていますし、私たちにはたくさんの大きなアイデアがあります。これからの8年から10年は、本当に、本当に明るいと言えるでしょう。

「プレイヤーからは、World of Warcraft 2 などを作るのかと聞かれることがあります。私たちはすでに、ある意味で『World of Warcraft 10』をプレイしている最中にあると言えるでしょう。ゲームは長年にわたって大きく変化してきましたが、プレイヤーとともに変化し続けるでしょう。ゲームのクラシックバージョンを再導入したという事実は、ゲームがどれほど変化 したかの証です」とハジコスタスは締めくくりました。

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World of Warcraft: The War Within Score

World of Warcraft: The War Within

レビュー. 執筆者 Kim Olsen

非常に野心的なWorldsoul Sagaの第1弾は、3つの拡張パックで構成されており、多くの点でかなりの賭けです。



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