Keeper
ダブル ファインの 4 年ぶりのゲームは、大きく生い茂り、乱雑で、ぎこちなく、まったく魅力的です。
Keeper の最初の1時間は、相反する感情の渦です。灯台が緩み、足を伸ばし、100トンの転がる巨人のように斜面をよろめきながら下りていく映像は、サルバドール・ダリにインスパイアされた世界に瞬時に引き込まれるシュールな熱狂の夢のようです。しかし、興奮はすぐに、まるで台所用品に録音されたかのようにガタガタと音を立てる繰り返しの音楽に取って代わられます。適切ですが、迷惑でもあります。文字通りの比喩的な嵐が収まると、Keeper の最初の部分が安全策を講じているため、奇妙な退屈感が始まります。美しいエリアを歩き、地平線にそびえ立つ山に向かう途中で簡単なパズルを解きます。聞き覚えがありますか?特に Keeper は、風変わりな思考が常に最大の強みである開発者から来ているため、ワイルドさが恋しかったです。印象的なグラフィック スタイルと型破りな主人公が主な差別化を図っている、かなり古典的な Journey のようなゲームに惑わされるのでしょうか?
4時間後、私は首を横に振って初期の疑問を振り返ることができました。もちろん、Double Fine のやり方を変える能力を疑うべきではなかったからです。はい、Keeper は、Journey とそのすべての子孫と同じ条件の多くにチェックを入れています: 前述の地平線上の山、腐敗の世界を浄化する使命、古典的な物語よりも経験と感情を重視する言葉のない物語。しかし、それはまた、はるかにワイルドで、分類するのが難しい。プレイ時間の半分くらいで形が変わり、さらなる探索に焦点を移します。Keeper の喜びの大部分は、驚きを与え、新しい方向に進化する能力であるため、この突然変異が何を意味するのかを正確に明らかにするのは残念です。いいえ、最後の単語が複数形であるのは偶然ではなく、Double Fine が機械的な紆余曲折で何度か不意を突かれ、毎回同じように楽しくて爽やかだったからです。
Double Fine は、新しいメカニズムを導入することを恐れませんが、その後すぐに再び段階的に廃止されます。一例は、アナウンストレーラーに含まれており、あえて言及する理由ですが、灯台が釘付けで固定されていた地面から持ち上げることができるキャンディーフロスのようなものです。突然、プラットフォームの間をジャンプして浮かび、気流に吹き飛ばされ、同じように突然、歩いたり走ったりすることしかできない状態に戻ります。
ただし、この豊富なアイデアには代償も伴います。すべての新しいアイデアが同じ精度で実行されるわけではありません。ゲームの後半では、さらにいくつかの探索ベースのエリアが、同じタスクを何度も実行することになり、不必要に長引いてしまいます。ここでは、Double Fine が良いアイデアを思いつき、それをどのようなアクティビティで埋めるかを理解するのに苦労したかのように感じられます。すべてが同じように気分が良いと言うのも残念です。コントロールのバランスが取れているように感じることがあり、たとえば灯台には期待どおりの重量があります。しかし、終盤になると、映画のようなカメラが追いつくのが難しいこともあって、コントロールがほとんど手に負えなくなるセクションがあります。より装飾的な部門では、カットシーンからゲームプレイへの移行がずさんに編集されており、Double Fine が構築する素晴らしい雰囲気の一部が殺されています。
この種の不具合は、タイトな実行よりも創造的なコンセプトに常に長けているカリフォルニアの開発者にとって新しいことではありません。しかし、それは楽しみを著しく損なうものではありません。個人的には、Double Fine の多くのアイデアがデザイン ドキュメントから画面に飛躍することを意味するのであれば、いくつかの粗いエッジを喜んで受け入れます。長年にわたり、開発者はホームランからクリアミスまであらゆるものを持ってきましたが、決して退屈なことはなく、Keeper は間違いなく前者の方が好きです。
この織り込みにより、シュールなJourney のような最初の説明を超えて、Keeper が実際に何であるかを明確に把握することが少し難しいことに気づきました。そして、前述のすべての突然変異にもかかわらず、実際にはクリアコアを連想させる何かがあります。まず、ビジュアルアイデンティティです。Double Fine は、サルバドール ダリに触発されたと述べており、それは建築と Keeper の世界に生息する独特の生き物に最も顕著です。しかし、曲がりくねった山々や崖にはThe Nightmare Before Christmas のヒントもあり、特に記憶に残るシーケンスには2001: A Space Odyssey もあり、すべて宇宙に信じられないほどよく合う少し印象派的なスタイルで実行されています。そして、灯台自体と鳥の仲間Twig は、Pixar が作っていた素晴らしい短編映画の1つに出てくるような気分になります。灯台が一種の暗い灯台ゴミ捨て場にあり、その光を使用する能力を失った初期のシーケンスでは、灯台は恐怖に縮み、慎重に前に忍び寄ります。そのようなアニメーションは千の言葉以上を語ります。
非常に適切に、光も繰り返し登場する要素です。腐敗を燃やして道を切り開いたり、時間を操作して過去、現在、未来の間を行き来してパズルを解いたりするために使用します。ここで、Twig は、ハンドルを回したり、体重計の舌として機能したりするために送り出すことができるため、非常に貴重なヘルパーでもあります。
パズルのデザインは Keeper をプレイする理由ではありませんが、より難解な要素の間のパンとバターとして機能することでゲームを固定します。体験を固定し、全員に呼吸する時間を与える一種のグラウンディングです。
お分かりのように、私はKeeper が大好きですが、そのすべての不完全さにもかかわらず、あるいは部分的にはそのせいもあります。ペースは不均一で、コントロールも同様で、職人技は率直に言って少し遅れがちすぎます。そして、自然の秩序を回復するという言葉のない物語があり、あまりにも馴染みのある地を踏んでいます。それは共感的で、良い瞬間もいくつかありますが、私たちはこれまで何度もそこに行きました。しかし、これらすべては、Double Fine が Keeper に注ぎ込む風変わりな創造性と視覚的な過剰さに後回しにされています。Lee Petty と残りの小さなチームにとって、Psychonauts 2 という過酷な集団努力の後、創造的な休息として機能したことは明らかです。このスタジオは、同様に過酷な Brütal Legend に続き、Stacking や Costume Quest などの小さくて創造的な逸品を数多く提供した黄金時代と同様の時期に向かっていることを期待できます。最初の波として、Keeper は確かに良い兆候です。








