Life is Strange: Reunion
マックスとクロエは、彼らの『Life is Strange』の最終章で再登場します。
Life is Strangeのゲームにおいて、優れた作品を期待できる点がいくつかあります。このシリーズは、多様でリアルなキャラクター、感情的で対立する物語、そして大きく物語を決定づける選択やどんでん返しなど、柱の集まりの上に築かれています。これらはLife is Strangeゲームに期待される要素であり、他の部分では平凡なゲームプレイ要素やクリエイティブな判断を犠牲にして競合を凌駕してしまうことが多いです。これを挙げるのは、Life is Strange: Reunion もまさにこの構造の別の例だからです。
マックス・コールフィールドとクロエ・プライスの物語の最終章と見なされている『リユニオン』は、『Life is Strange: Double Exposure』でのマックスの行動が、前作の体験によってはクロエを無意識のうちにマックスの人生に戻してしまったこと、そして彼女のタイムラインへの干渉が友人たちや現在の拠点であるカレドン大学を忘却への道へと導いた経緯を探ります。結局のところ、すべての選択には結果があり、このゲームはその結果に対処し、壊滅的な失敗から学ぶことをまったく無視していることを示しています。これは、リユニオンの目的がカレドンを灰に焼き尽くす壊滅的な火災を止めることであり、同時に火災で命を落とす人々の命を救うことだからです。これらすべてがマックスの行動のせいで起きたにもかかわらず、即座に反応するのは再び時間をいじり、タイムラインを「修正」し完璧な結末を形作ろうとすることであり、その物語の前提はあらゆる道徳的曖昧さに包まれている。
確かに、開発元のDeck Nineが作り上げた、楽しく興味深い物語であり、テンポが良く、より印象的などんでん返しや明かしが詰まり、中心に深い陰謀と謎の層が織り込まれており、『Life is Strange』の核心的な選択と結果の原則もしっかりと捉えています。物語の観点から見ると、これはDeck Nineのもう一つの勝利であり、純粋なストーリーの観点から見れば『Life is Strange』シリーズが最高峰と競い合える素晴らしい例です。
同様に、選択肢の使い方によって、それぞれが際立っていて、物語全体にとって重要で影響力があると感じられます。他のキャラクターへの愛情を告白するにせよ、放火犯の可能性を積極的に非難するにせよ、それぞれの選択には目的があり、幸せな結末か、完全に容赦ない結末へと導きます。そして、自分の選択がどこへ導くのかを確かめる旅こそが、Reunionを非常に充実した体験にしているのです。毎晩映画やテレビシリーズの数話の代わりに、物語の展開をゆったりと見守ることができるゲームです。これもこのシリーズが常に実現してきた大きな強みの一つであり、今回も一切の緩みはありません。
言いたいのは、これはプロットのより良いテンポとはやや矛盾している点ですが、『Reunion』はキャラクターや観客とのつながりにおいて同じレベルでは十分に期待できていません。これらの人物の多くは『ダブル・エクスポージャー』のおかげで既に知っている人たちなので、彼らの個々の物語が物語の中でどう位置づけられるかをよく知る必要はあまりありません。実際、これはデッキナインによるより意識的な決断のようで、新しく幅広いキャラクターたちを手放してクロエの復活と、彼女とマックスという二人の『Life is Strange』のアイコンが、初代の出来事から何年も経ってお互いをどう乗り越えていくかを見ているのです。ここには解きほぐし楽しめる要素がたくさんありますが、私にとってまったく異質な存在のように感じる幅広いキャストがいて、彼らの細かい部分を一つ一つ知ることができたのは恋しいです。
少し細かいことかもしれませんが、Reunionのように基本的なゲームプレイ体験が続くと、こうしたより複雑な要素が気づき始めます。確かに、Deck Nineはマックスがリワインドの力をより自由に使えるようにし、物語に関わる問題や会話を解決するための創造的な解決策を可能にしたという素晴らしい判断をしましたが、これらの多くは非常に動機づけられ、計画的に練られたものであり、この機能がプレイヤーの道具というよりも、単なるエンドクレジットに到達するための次のステップのように感じられてしまいます。同様に、『デッキナイン』が障壁を取り除き、『リユニオン』をよりゲームプレイ重視の瞬間に開放したとき、ここで最も苦戦することがわかります。一方で、カレドンは美しい舞台ですが、私たちはこれらのエリアや場所の多くを以前に訪れた経験があり、初めて『ダブル・エクスポージャー』をプレイした時のような驚きは感じられません。また、中庭をゆっくり走り回ったり、スナッピングタートルの周りを歩いてアイテムとやり取りしたり、あらかじめプログラムされたセリフを得たり、収集アイテムをいくつか見つけたりするのは、少し退屈に感じます。時には、こうした稀なオープンなゲームプレイセクションがなければ、『Reunion』はもっと良くなったのではないかと感じてしまいます。むしろ、Telltaleの物語のように、最初から最後までより凝縮され、形作られた直線的な物語を提供してくれるのではないかと。
繰り返しますが、Reunionは解像度中心のモードを活かせる、非常に美しいゲームであり、60FPSのタイトで流れるようなアクションを楽しむ必要が不要な点で楽しめます。アートディレクション、環境デザイン、色彩の使い方など、すべてが融合してこのゲームをアーティストの夢のように際立たせています。しかし、インタラクティブなビデオゲームについて話すなら、実際のゲームプレイにはもっと深みが必要であり、クロエを第二の主人公として加えるだけでは不十分です。基本的にはマックスと全く同じプレイスタイルで、彼女の特徴的なバックトーク能力はほとんど使われず、全体の中でもほとんど存在感がありません。時には見落としのように感じることもあります。
Life is Strange: Reunion は、どれだけ時間とエネルギーを費やす覚悟があるかによって、だいたい好意的に評価されるゲームとして際立っています。物語を何度も繰り返しプレイし、特定の瞬間や章を再体験し、最終的に別のシーンや結末に繋がるという前提で体験する覚悟はありますか?もしそれが好きなら、『Reunion』は一度の試みでマックスとクロエの旅を終わらせる人よりもずっと心に響くでしょう。私はその中間に位置しています。このゲームには質と本物の素晴らしさがありますが、同時に、もっとインタラクティブでプレイヤー向けのゲームプレイがあるか、あるいは物語に完全に焦点を当てて、手作りされ高度に洗練された物語が自然に流れるようにした方が良くなるのではないかとも感じてしまいます。シリーズの未来に変化が訪れるかもしれませんが、何が起ころうとも、一つだけはっきりしているのは、『Reunion』が再び『Life is Strange』の特別な要素の核を完璧に見事に捉えているということです。この点でもDeck Nineに再び称賛を送りたいです。










