先週の火曜日、GamescomのOpening Night Liveでは、ハリソン・フォードが映画界で注目を集めたキャラクターを演じるモーションアクターのトロイ・ベイカーがナレーションを務める新しい予告編とともに、Indiana Jones and the Great Circle の舞台裏を少し見る機会がありました。ドイツのゲームイベントが始まる前に、MachineGamesのクリエイティブとの非公開プレゼンテーションに参加し、そこからいくつかの感想を得ました。
しかし、それだけではタイトルに対する私たちの好奇心を満たすには十分ではありませんでした。そこで、Gamescomに参加するためにケルンに旅行し、ゲームのディレクターである Axel Torvenius と Jens Andersson にインタビューし、Indiana Jones and the Great Circle がまだ保持している秘密について話しました。
若き日のインディ・ジョーンズのスキャンプロセスや冒険の期間について学ぶだけでなく、ゲームの開発における最大の課題、そしてスタジオでの作業方法を変えた「非線形性」について直接尋ねることにしました。
「ええ、もちろんです。それはチームとして最大の課題の1つでした」とTorvenius氏は言います。 「私たちは、一人称視点のかなり直線的なゲームを作ってきた長い歴史があります。そこで、Indiana Jones and the Great Circle では、よりオープンなエリアと直線的なセクションを混在させるように、そのバランスを見つけることはもちろん楽しい挑戦でしたが、時間のかかる課題でもあります。なぜなら、探索の面でプレイヤーがゲーム内で自分自身の冒険を作り上げ、その経験を積むことができるようにしたいからです。ゲーム。
「しかし同時に、プレイヤーにもっとタイトな物語を提供したいセクションもあります。それはほとんどの場合、より直線的なセクションでのことです。ですから、シネマティックスやよりタイトなストーリービートをどこで押し出すことができるか、そしてプレイヤーがゴールデンパスから出て、もう少し世界に入り、基本的にゲーム内で自分自身の冒険を構築できるようにゲームをどこで開くことができるか、とのバランスを見つけようとしています。」
通常のMachineGamesのデザインにこのひねりを加えた「Indiana Jones and the Great Circle 」をまだ探求する機会はありませんが、このゲームは12月9日にPCとXbox Series X/Sに、そして来春にはPS5に登場するので、近いうちに探求できることを願っています。