Gamereactor



  •   日本語

メンバーログイン
Gamereactor
記事

素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信

『デッド・オア・アライブ』と現代の忍者ガイデンの両方の生みの親が今週亡くなり、追悼記事で別れを告げます...

HQ

私の 90 年代を支配したゲーム ジャンルが 1 つあるとすれば、それは格闘ゲームです。私はその中のほとんどすべてをプレイし、ストリートファイター II の複数のバージョンを購入し、その他もほとんどすべてを購入しました。長い間、私は 2 次元の戦闘を好みましたが、Dead or Alive に出会いました。

当初、私はこのゲームをアーケードとサターンのゲームとしてしか知らなかったが、女性ファイターが特によくアニメーション化された胸を持っていることで有名で、プレイを始める前の年齢を選択することで調整できるとさえ思われていた。1998年にプレイステーション向けにリリースされ、私は日本の激しい段階の真っ只中にあり、改造されたコンソールと言語の基本的な知識を持っていました。私は『デッド・オア・アライブ』を輸入し、カウンター、スピード、壮大なリングアウト、そしてとんでもないロックンロールの態度を中心に構築された輝かしい戦闘システムに一目惚れしました。

素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信
この写真は10年間、ニュース編集室に額装されていました。王様。忍者の達人。

これはインターネットが本当のブレークスルーを始めた頃で、ウィキペディアなどはなく、すべてが初期段階にありました。だから板垣智信が誰なのか全く知りませんでした。私が(知らなかった)唯一のことは、明らかに彼のゲームが好きだったということでした。それで、ドリームキャストでDead or Alive 2 の時が来たとき、私は準備ができていて、Soul Calibur と一緒に私の友人グループのメインの3D格闘ゲームになりましたが、まだ板垣が誰であるかを知らず、ゲームクリエイターは当時あまり話題にならなかっただけです。

これは広告です:

しかし、2001年、事態はエスカレートし始めた。Microsoft は、独自のコンソールでゲーム ビジネスに参入したいと考えていました。私がDead or Alive 3 を見ている間、すべての目がHalo: Combat Evolved に注がれていました。最初のビジュアルは単純に非現実的で、戦いを続けるためにお互いをノックアウトできるレーンを使用する方法は革命的でした。私にはアメリカに行く予定のとても良い友人がいて、彼も Combat Evolved を購入できるという条件で Xbox を買ってくれましたが、私は Dead or Alive 3 しか買っていませんでした。

素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信
Xbox は、サターン、プレイステーション、ニンテンドー 64 の後の世代に属していました。『デッド・オア・アライブ 3』では、ステップアップはほとんど非現実的でした。

この辺りのどこかで、板垣智信が影から抜け出し始めた。彼は、Xboxにオールインする日本のゲーム開発者と同じくらいユニークな存在でした。珍しいことだと知っていたが、誰よりもコンソールを応援した。驚くべき引用を次々と引用して、彼はその優位性を宣言し、開発中に使用された X 字型のプロトタイプを気に入り、それが彼のゲームに取り入れられました。

彼の試合は競合他社の試合よりもはるかに優れていたと彼は言い、彼はしばしばそれについてコメントした。これは非常に典型的な日本人の行動であり、私たちが慣れ親しんでいる謙虚な態度とはかけ離れていました。長い髪と常にサングラスをかける習慣と噛み合い、ロックスター的な態度を持つ開発者のイメージが浮上した。鉄拳について、彼はこう語った:「 私は鉄拳をプレイしません。数学のように感じられるゲームは好きではありません。」

これは広告です:
素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信
露出度の高い服を着た女の子とデッド・オア・アライブは常に同義語でした。板垣はほとんど誇りに思っているように見えた。

2000年代初頭のゲームにおけるセクシュアライゼーションをめぐる議論は、現在とまったく同じではありませんでしたが、板垣は、彼のゲームに登場する女性キャラクターについてよく尋ねられましたが、彼らは常に揺れる胸と最小限の代替服で信じられないほど曲線美がありました。しかし、その批判は彼があまり気にしないもので、「 かすみは美しいから強い。そして、彼女は強いので美しいです。」 そして 「衣装について人々が何と言おうと気にしません。気に入らなければ、プレーしないでください。」

2年後の2003年にスキャンダラスなDead or Alive Xtreme Beach Volleyball をリリースしたとき、私たちは彼がどれほど気にしていないかを見ました。デッド・オア・アライブシリーズの女性格闘家たちが楽園の島で最小限の服を着てバレーボールをしながら時間を過ごし、お金を稼いでさらに小さな服を買うことができる一種のデートゲーム。さらに、バラエティに富むためにプレイできる他のミニゲームもいくつかありました。激怒する人もいれば、愛する人もいましたが、ゲームプレイ的にはかなり優れており、それでもとんでもなく見栄えが良いことを誰もが認めざるを得ませんでした。

素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信
デッド・オア・アライブ・エクストリーム・ビーチ・バレーボールは多くの批判を受けたが、ゲームとしては実際にはかなり良かった。

板垣氏のマイクロソフトへの愛は報われたようで、7年間、彼はXboxにとって非常に重要でした。自社のコンソールが実際にどれほど強力であるかを誇示できる人は他にほとんどいません。その最良の証拠は、Dead or Alive 3 の 3 年後にリリースされた、ほとんどシュールなほどおいしい Ninja Gaiden でした。これは、板垣がバレーボールの冒険をきっかけに復活させた古い古典的なファミコンシリーズのリブートであり、彼が戦う以上の能力を持っていることは間違いありませんでした。『忍者ガイデン』は難易度が高いことでも知られており、もちろん板垣さんも「 安全なゲームは作りたくない」とコメントしていました。顔を殴るようなゲームを作りたいのです。」

ちなみに、忍者ガイデンはBlackと呼ばれるアップデートバージョンを入手し、今日ではMetacriticで平均94で史上最も評価の高いゲームの1つです。忍者ガイデンの後、最初のデッド・オア・アライブのリメイク版もリリースされましたが、Dead or Alive Ultimate という名前でした。これもゴージャスなゲームですが、何よりも、本当に優れたよく考えられたオンラインコンポーネントを備えた最初の格闘ゲームであることで記憶に残ります。

素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信
忍者ガイデン、特にニンジャガイデンブラックは、本当に恐ろしいほど良く、独創的でした。

要するに、板甲と彼のスタジオ「Team Ninja」は信じられないほど多作で、板垣がプロデューサー兼ディレクターを務め、長い間、年間平均1試合以上を制作していた。それらはすべて一流であり、彼は本当に栄光を浴びており、彼のインタビューは、それ以上のロックスターの態度のおかげで、その時代で最も読むのが楽しいものでした。

Xbox が大好きだったおかげで、板垣は PlayStation 向けに何もリリースしませんでした。何らかのビジネス取引があったのではないかと疑問に思う人も多いが、実際には、彼が意図的にソニーのコンソールからゲームを遠ざけていたことを示唆するものがたくさんあり、パフォーマンスの点では十分ではないと感じた。だから当然板垣はXbox 360が発売される時のキーパーソンの一人だった。

素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信
Team Ninja は Microsoft と緊密に協力していたため、Halo Spartans を Dead or Alive 4 で借りることができました。

2005 年に遡ると、Dead or Alive 4 は、初代 Xbox の第 3 弾と同様にリリースの準備が整っており、今回は Microsoft から完全な信頼を得ていました。このゲームにはスパルタの戦士が登場しましたが、マスターチーフは登場しませんでした。その背後にある物語が何だったのか推測することしかできませんが、板垣は代わりにスパルタン-458と呼ばれるスパルタの女性戦士を紹介しました。しかし、彼女はマスターチーフにそっくりで、私たちはHalo 2 から滑走路で生々しい花火大会で戦うことさえできました。これもハイライトであり、板垣の実物よりも大きな個性は成長し続けました。Gamereactor 編集チームは、彼が新しい素晴らしい声明を述べるたびに大きな喜びを感じました。

そして、それが2006年にDead or Alive Xtreme 2 がリリースされたときに得たものです。バレーボールと同じコンセプトでしたが、ジェットスキーなどゲームプレイの多様性が増し、水着はさらに少なくなりました。この試合は前作よりも激しい議論に巻き込まれたが、板垣監督はそれをあまり気にせず、「 この試合はバレーボールの話ではない。美しい女性が休日を楽しむという内容です」と 続き、「 人々を気持ちよくさせるゲームを作りたかったのです。それだけです。」

素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信
板垣:「 フェミニストが何と言おうと構わない。私は批評家のためではなく、ファンのためにゲームを作っています。」

しかし悲しいことに、ゲームプレイ的にはさらに悪く、板垣にとって初めての平凡なタイトルであり、彼が経験した挫折はそれだけではなかった。おそらくテクモの経営陣は、ソニーと『忍者ガイデン』をプレイステーション向けにいわゆるシグマ版でリリースすることに合意していたため、ロックスターに少しうんざりしていたのでしょう。板垣はまったく関与しておらず、それが彼の肩書きであることを考えると注目に値し、彼は公然と反対していました。このゲームは、いくつかの奇妙な変更を加えてゲームプレイ的にはやや劣っており、彼は嫌悪感を明確にしており、たとえば 「これは私のゲームではありません。私は成功しなかったし、人々に私が成功したと思われたくない」 と「 彼らはバランス、難易度、感触を変えた。それはもう忍者ガイデンではありません。」

しかし、2008年に彼はNinja Gaiden II で自分自身を証明する機会を得ることになる。最初の数フレームはひどく見え(この時代にはトレーラーよりもスクリーンショットの方が重要でした)、Xbox 360 がそのようなグラフィックを吐き出す可能性さえあるのではないかと多くの人が疑問に思いました。板垣氏が自分のタイトルを信じていることは明らかで、「『忍者ガイデン 2』は非常に野心的であるため、他の開発者がプレイすると、ゲームに対するモチベーションと自信を失うでしょう」と述べました。

素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信
ゲームの仕組みに関しては、今日では忍者ガイデン II のシステムに近づくゲームはほとんどありません。

そして、はい、ゲームは非常に素晴らしく、今日でも、わずかなヒントに反応するリュウハヤブサで私がこれまで経験した中で最もタイトなシステムの1つとして際立っています。しかし、そのデザインはより超自然的で、個人的には、機械的には優れているにもかかわらず、オリジナルの方が好きだったという意味でした。

残念ながら、これは板垣の終わりの始まりです。忍者ガイデンIIは、自分が受け取る権利があると感じた大金をめぐってテクモと公然と喧嘩するまで、釈放されるまでの間もなく、テクモは彼の悪い行動を批判した。どちらが正しかったのかは分からないが、彼はTeam Ninjaを脱退すると同時に、永遠に脚光から抜け出した。彼からの最後の大きな発言の 2 つは、『忍者ガイデン II』が PlayStation 向けにシグマ リリースされたときでしたが、彼はそれをまったく気に入らなかったのです。彼は不満を漏らし、「 なぜ敵の配置を変えたのか分からない。ペースを台無 しにします。」そして 「彼らは血を取り除いた。それは忍者ガイデンではありません。」

素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信
チーム忍者を脱退した後、7年後にDevil's Third が発売された。ファンが板垣のゲームに連想するものの多くは完全に欠けていました。

Team Ninja 後の生活は一見困難に思えました。彼は他のベテランたちとともにヴァルハラ・ゲーム・スタジオを設立したが、Wii U向けに『Devil's Third』をリリースするまでには丸7年かかり、悲しいことに平凡で、2008年以降のゲームの中で彼が主要な役割を果たした唯一のゲームだった。

私や他の多くの人たちは、ゲーム界で最も面白い人物の一人が、他のデベロッパーやパブリッシャーに迎え入れられ、より多くのゲームの魔法を生み出すことを熱心に望んでいましたが、それは実現せず、ゲームを作ることは滅びやすいものです。長い時間が経ち、彼は巨人にとってますます面白くなっていきましたが、彼はさまざまな星座で物事に取り組んでいると書き続けました。

素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信
板垣:「 暴力、花、子供、女性、友情、死など、みんなが好きなものだけを入れました。」

近年、彼はFacebookを通じてファンと連絡を取り合い、彼の人生についての洞察を与えています。彼ははるかに謙虚な性格をしていましたが、すぐに体調不良の兆候はありませんでした。ですから、昨日、彼がわずか58歳で亡くなったことが確認されたとき、本当にショックでした。どうやら病気の期間の後、彼は別れの準備をしていたようです Facebook そして次のように書きました (Bing で翻訳):

「最後の言葉
いよいよ人生の炎が消えていきます。
このメッセージが公開されたということは、いよいよその時が来たことを意味します。私はもうこの世にいません。
(この最後の投稿は、私の身近な人に任せました。
私の人生は戦いの連続でした。勝ち続けました。
私も多くのトラブルを引き起こしました。
私は自分の信念に忠実に最後まで戦ったことを誇りに思っています。
後悔はない。
ファンの皆さんに新作をお届けできなかったという悲しみだけでいっぱいです。私は悲しいです。
それが人生です。
そういう流れです。

板垣智信」

素晴らしいゲームと思い出をありがとうございました板垣智信
スウェーデンのゲームリアクターの編集者ペッターは、2003年に他のスウェーデンのメディア同僚とともに板垣に会いました。

『鉄拳』の生みの親である 原田勝宏 氏(長年の友人でありライバルであった)やスマッシュブラザーズの生みの親である櫻 井正宏 氏、そして チーム忍者など、多くの人が悲しみを表明している。

幸いなことに、ゲームはまだそこにあります。彼はおそらくこの春にリリースされた Ninja Gaiden II Black に鼻を鳴らし、Ninja Gaiden 4 をまったく評価しなかったでしょうが、彼のデジタル DNA はまだそこにあり、私たちにはすべての記憶があります。彼がいなければゲームの世界が少し退屈な場所になることは明らかであり、彼のロックスターの姿勢が、非常に臆病で慎重なことが多い業界を明るくし続けることができればよかったのにと思います。誰もが知っているように、そんなことは起こりませんでしたが、それでも、コーヒーをありがとう、年老いた忍者の達人、もう一つ引用して締めくくりましょう。

「私はゲーム開発者ではありません。私はゲームを作る戦士です。」



Loading next content