Marathon のサーバースラム:Bungieの最新FPSの第一印象
私たちは現在進行中のゲームのサーバースラムに深く没頭しています。
まず、Marathon の全体的な外見、聴覚的特徴、そして芸術的方向性がプレイヤーを明確に分ける点を明確に示しておきたい。実際、ゲーム消費者を非常に明確に二つのグループに分けています。もしMarathon の見た目が気に入らなければ、他の要素がどう思われていても無視できないほど多いです。
でも私個人としては、主観的に言えば?大好きです。同僚のラッセと私は、ここ半日ほぼ休みなくプレイしていて、何度かお互いに「ただMarathon を貪りたいだけだ」と言い合いました。大胆な色彩、強いコントラストの意図的な使い方、Son Luxによる脈動的な電子サウンドトラック、ユーザーインターフェース、環境デザイン、キャラクターモデルを通じて流れ込む、非常にエレガントでシームレスな美学プロファイル、このゲームは本当に 美しいです!
しかしもちろん、それだけではありません。また、非常に難易度が高くハードコアかつ緻密に調整された抽出シューターで、容赦なく、発売後に公開される最終レビューの前置きとして、いわゆる「サーバースラム」のファーストインプレッショニングをお届けします。
構造的には、Marathon は特に最近ARCレイダースをプレイした人なら予想通りです。あらかじめ決められたキャラクタークラス、つまり「Shell」を選び、チームに2人のプレイヤーと共に大きなマップにロードし、役立つ戦利品を見つけ、契約を完了し、敵対的なロボットNPCを少し突っ張り、死ぬ前に逃げ出して集めたものをすべて失うのが全てです。単純に聞こえるかもしれませんが、実際そうですが、それが他の抽出シューターと同じく、目の前の目標です。
事前に、個人のVaultからたくさんの装備を装備でき、死んだら犠牲にする装備も使えます。これによりシェルの耐久性が上がります。2つの武器、盾、手榴弾、さまざまな改造、戦場での差別化を左右し、もちろんタウ・セティIVに着陸した際に敵と戦うのが簡単になったり難しくなったりするあらゆる要素が詰まっています。惑星自体は複数のマップに分かれており、そのうち3つは現在利用可能で、最後のマップは3月後半に登場予定のよりハードコアなエンドゲームゾーンとして予定されています。
しかしMarathon は少なくとも言っても かなり ハードコアであり、これは意図された、あるいは意図されていないかもしれないゲームプレイの要素に反映されています。まず第一に、執筆時点でTTKは比較的低いため、ほとんどの場合、奇襲の要素を持つチームが最も戦略的優位を持っています。長期的にはHPを少し増やすのは有利かもしれません。なぜなら、これらの銃撃戦では激しく速く攻撃を受けるからです。しかし、これはBungieのPvPバランスの狙いかもしれません。
これらの武器を撃ち、動き回り、ゲームの物理演算を使うことで、バンジーがこの種の近接戦闘でいかに熟練しているかが明らかになります。重さ、反応性、発射時の音、半ばユニークなリロードアニメーション、ジャンプや全体的な移動など、Marathon は熟練の操作 感を覚え ますが、これらの素晴らしい瞬間の後には、撃ち落とされる前にほとんど気づかない相手に即死されることが多いです。
Server Slamは公開されてまだ1日も経っていませんが、発売が近づくにつれてこのゲームが「汗だく」になるのがすでに感じられます。高度なAI敵、「盾」を中心としたHP画像、そして多くのキャラクター能力の組み合わせにより、他チームとの遭遇は比較的早く終わる。偶然や外部の状況に頼る要素はほとんどない。例えば、劣るチームは『プレイヤーアンノウンズ・バトルグラウンド』で、円に対して有利な位置を取ることでより強いチームを追いかけることができます。ここでは銃撃戦が素早く激しく展開し、14回目の装備を失った後、何度も苛立ちを飲み込んだ。
Marathon では、少なくとも私にとっては、すべての戦利品が「ハードに戦われた」もので、すべてのクレジットが「ハードに使われた」と感じます。なぜなら、無料のキットをロードできる選択肢はあっても、他の優れたチームに大きく遅れを取っているため、直接対決はほぼ不可能だからです。少なくとも私にとっては。あなたにとってはそうかもしれません。だって君は上手いんだろ?
無料のキットがあり、これらのかなりクールな契約を達成することで小さな恩恵も得られます。ちなみに、これらの契約には物語的なスパイスが散りばめられています...まあ、カットシーンとは呼ぶべきではないかもしれませんが、あなたや他のランナーを使ってタウ・セティを探索する商業的利益を管理するAIキャラクターとのやり取りです。だからこそプレイが不可能になることはなく、技術的には戦利品を取って逃げるためだけにロードすることも可能ですが、ARCレイダースよりはかなり難しいです。
今のところ、私の主な不満はこの戦利品です。これらの武器は非常にかっこよく、ARC Raidersのように19,000種類もの馬鹿げた戦利品カテゴリがあるわけではありません(それでもまだ少し多すぎるのはありますが)、この装備の位置取りや予告はあまりにも分かりにくいです。多くの建物はガラクタでいっぱいで、戦利品は退屈で匿名性があり、不明瞭なフォルダーや箱、バッグの中からしか見つかりません。かっこいい新武器やシールドのアップグレードを探すのは面倒で、バッグに詰め込まれるガラクタの多さにかき消されてしまう。一方で、それらがどこにあるのか解読するのは面倒すぎる。
戦利品の明確さは間違いなく今のBungie最大の課題です。もっと明確にし、効率化する必要があります。なぜなら、戦利品の約束こそが「もう一回だけ」やりたくなる誘惑の主な理由であり、その誘惑はクールなものが見つからないという期待によって大きく弱まっているからです。 近くにあるはずだと分かっていても、どこを探しても。
とはいえ、私は本当にMarathon を上達したいと思っています。なぜなら、魅惑的なビジュアル、素晴らしい音楽、印象的でハードコアなゲームプレイループ、そしてストーリーを通じて、本当にこのゲームを愛する準備ができているからです。しかし、この強い帰属意識が確立できるかはわかりません。なぜならMarathon は本当に「汚らわしいカジュアル」たちが去った後に残った少数の人々のためのもののように思えるからです。例えばARCレイダースとは違うほど過酷で、個人的にはこれが強みになるのか弱みなのかまだはっきりしません。









