Metroid Prime 4: Beyond
サムス・アランは奇妙な「サイファイ」アドベンチャーで、期待外れのスーツを着ています。
史上最高の名作Metroid Prime がエレガントで賢く、時代を先取りしていたのに対し、Metroid Prime 4: Beyond はほとんどがチープで馬鹿げていて時代遅れです。Retro Studios 'の最新作でNintendo Switch とSwitch 2 で自分の気持ちを一気にまとめられるけど、まだ吐き出したいこと(そして称賛したいこともある)がたくさんある。これは私のお気に入りのビデオゲームシリーズだからね。
しかし、同じ例えをもう一度使います。Metroid Prime Remastered はわずか2年前、オリジナルフォーマット(Metroid フォーミュラの最初の3D適応)がいかに時代を経ても、いわゆる「一人称アドベンチャー」として今なお機能していることを示しました。確かにジャンルの進化によっていくつかは変わりましたが、核となる部分は依然として引き締まっていて、やりがいがあり、美しいままです。MP4: Beyond では、メインメカニクスは同等かそれ以上に機能していますが、追加されたデザインの多くは悪化しています。これにより、あなたは間違った理由でGamecube 時代にテレポートされるという非常に厄介な状況が生まれます。
しかし、具体的な点に入りましょう。Samus Aran 見た目も手触りもこれまで以上に良くなっています。巧妙にも、Retro Studios はインターフェースや基本システムをいじりたくなく、現代技術やUX哲学を活用できる部分だけを微調整・更新しました。バイザーは素晴らしく、UI全体が直感的で分かりやすく、シリーズの特徴である3Dマップも少し改良され、何よりも操作感も完璧に感じられます。周囲をスキャンしていても、ボットやクリーチャーを撃っていても、Morph Ball でローリングをしていても、すべて記憶通りに、しかもそれ以上のものになっています。ロックオンから手動エイムへの切り替えは良い必要があり、そのためにスティック、ジャイロコントロール、またはMouse Mode (個人的にはデスクトップで主に見かけます)を使うことができますが、どれも熱心に実装されています。
それに「見た目」も言った。つまり、こんな風はMetroid Prime 見たことがないってことだ。ゲームは非常にスムーズに動作し、画面上のアクションには十分なディテールを求めて120fpsより60fpsを選びました。これはNintendo Switch (1)のゲームのアップスケール/リマスター版であり、大多数が最初はプレイします。これは低ポリゴン数やロード方法、開けたエリアを見れば明らかですが、それでも美しい遭遇や美しい景色の余地は残されています。この欠陥のある作品とそれ以前の開発地獄の後、Metroid Prime シリーズをRetro Studios で続ける意図が続くかはわかりませんが、このゲームに伴う非常に良いニュースの一つは、技術がSwitch 2 で新作を十分にサポートできる状態になったことです。
では、もし快適で技術もまずまずなら、どこに問題があるのでしょうか?これまでにゲームの導入動画をいくつか見たとき、トーンやナビゲーションメカニクスについていくつか不安を感じていました。そして多くの他のファンも同じ気持ちだったと思います。でも自分に言い聞かせたんだ:レベルデザインさえあれば、チープで馬鹿げたこと、あるいは空虚なものも受け入れられると。謎や迷宮がある素敵なMetroid Prime 体験を提供してくれれば、Samus がどんどん強くなるにつれて自分が徐々に賢くなっていく感覚が。
でも、そこにはない。とても悲しく、残念ながら。Metroid Prime 4: Beyond はテンポ、構成、レベルデザインに深刻な問題を抱えており、その結果、失望したり、期待外れになったり、完全に退屈に感じる瞬間が多すぎます。伝統に従い、このゲームの世界、今回は惑星Viewros の一部として、環境の特徴を持つ異なるエリアやバイオームで構成されていますが、今回は各エリアのアクセスで有機的に繋がるのではなく、開発者はオープンワールドのハブを選びました。現代の基準で設計されていたらうまくいったかは分かりませんが、このゲームで最大の問題だと思います。なぜなら、私たちが最初に見たオープンワールドのように設計されているからです...はい、Gamecube 時代あたりです。
もちろん、文字通りも比喩的にも砂漠です。空っぽで、サイドアクティビティやオープンワールドの悪ふざけは古臭く感じられ、オリジナルのSwitch ハードウェアの制約からすると、説得力のあるバイオームと比べて醜く粗悪に見えます。そして、そう、Samus がVi-O-La に乗ってナビゲートしているのです。それがかえって状況を悪化させます。
なぜなら、ファンタジーに引き込まれたその瞬間にMP4 が何度もそれを壊してしまうからです。あなたが緑豊かで草に覆われたFury Green エリアで楽しんでいるとき、私たちの親友Myles MacKenzie がその魔法を台無しにします(彼については後ほど詳しく触れます)。最初の本格的なゾーン、Volt Forge を掘るとき、Vi-O-La がすべての興奮を台無しにします。線形的な性質に疑問を抱くかもしれませんが、Forge が壊れた工場としてこれらの車両を生産しているというアイデア自体が新鮮で、いくつかのメカニズムや連鎖した製造レベルもクールで独創的で、プレイヤーを続けさせてくれます。しかし、この興味深い展開は、バイクを手に入れて2000年代の操作性を覚えるというかなり恥ずかしい瞬間で終わります。ひどいチュートリアルトラックで。
そこからはバイクを使って砂漠を探索し、ある時点ではクリスタルを集めたり、退屈な環境を走り回ったりする。クリア率によりますが、12〜15時間のプレイ時間では、砂漠で2〜3時間一人でバイクに座ることになり、バイオームでの没入感から完全に引き離されてしまいます。そのため、異なるエリアをつなげるどころか、ゲームから完全に切り離されてしまい、任天堂の厳格なQA管理をどうやって突破したのか理解できません。
ちなみに、バイオームはどの順番でも挑戦できると言われていて、最初はそれが魅力的で勇敢だと思いましたが、その後できなくなります。したがって、前述の他の二つの主要な問題は、線形性・単純性と手取り足取りに関係しています。前者は誰も望まない、弱いMetroid: Other M が証明している。後者は常に任意であるべきです。
特定のアップグレードでちょっと示唆しながら全く違うアップグレードをくれるという、いくつかのMetroid 特徴的な特徴はあるが、ゲームの進行が能力に偏りすぎて、複雑なマップや解決策がほとんどない。また、探索や発見が重視されるジャンルにしては、収集アイテムやお使いクエストに頼りすぎています。終盤にかけて、しかもオプションの秘密で初めて、オリジナル三部作のメインルートを探索する際に感じたあの満足感を感じられるでしょう。
そして最後に、問題はマッケンジー(友人にはマック)と彼のThe Witcher の吟遊詩人のような文章ではありません。問題は、状況を観察し、振り返り、目的地を評価している最中に、彼がヒントや明確な解決策を与えてくれることです。なぜなら、間違えるには長くて退屈な旅になるからです。そしてマックでなければ、助ける他のGalactic Federation 工作員たちが問題です。ティーンエイジャー向けのSFセリフではなく、早すぎる、絶え間なく、あまりにも多くを伝えることが問題です。
前述の通り、昔の「クリーンエイリアン」というクリシェな雰囲気に変わっても気にしませんでしたが、アートディレクションは他の部分と同じくらいバランスが悪いです。時にはThe Matrix のMachine City 風にかっこよく見えたり、Star Wars: The Clone Wars 'の宗教的なエピソードのように見えたり、またある時はWiiのThe Conduit のように見えたりします。そして、グレーや茶色のスペースマリーンではなく、鮮やかな色使いをもらったのはありがたいですが、コンセプトはあまりにも安全策を取ってしまいました(実際、Super Metroid には幽霊やMetroid Dread でクレイジーな要素まで登場しました)。そして音楽も!そうした特徴的な要素なのに、山本健二はここでは見どころのない音を立て、いくつかの曲は気取っていて使い過ぎ、他はあまりにも抑えきれていたり存在しない。
しかし、正直に言うと、そういう瞬間もあります。そして、良いアイデアがたくさんあります。エレメンタル弾薬が増えて、より多くのアップグレードが手に入るのが好きですし、キャノン全体の仕組みや見た目、感触も大好きです。そしてグラップルビーム。私は何人かのボスに拍手を送りました。ビジュアルとゲームデザインは素晴らしく、Flare Pool の後、Ice Belt に切り替える時、あるいはGreat Mines の途中など、楽しさやファンタジーが途切れることなく楽しめる良いセクションもあります。正直、古いメカニクスにサイキックカラーリングを加えるのも悪くありません。そして、100%クリアを目指したくなるいくつかの面白い秘密もあります。
でもそれは私の中のファンの声です。Metroid Prime 結論を台無しにする無礼なコメントや、アイデアのないレベルデザイン、1998年のゲームよりも魂のない広場恐怖症の砂漠地帯をゆるく走るHyrule Field のことではありません。Metroid Prime は、世界やパズルのデザインと戦闘の両方で、賢く挑戦を感じさせてくれる、引き締まったものであるべきです。そして、いわゆるメトロイドヴァニアジャンルは20年であまりにも進化し、現代的なやり方を無視したり、間違った後戻りをしたりすることはありません。第1クォーターと第3クォーターの深刻なテンポの問題、頻繁な期待外れ、そして不満な結末を考えると、私のようなファンだけが完成させたいと思うでしょう。たとえ素晴らしい才能が関わっていても、技術が今後もっと、そしておそらくはるかに優れたゲームを維持できるようになったのが一番良いニュースです。













