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Orbitals

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開発元のShapefarmは間違いなく今年最も美しいゲームの一つを届けました。

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ゲームがクリエイティブな理由やマーケティングの理由で、ゲームの世界観やストーリーテリングを支えるだけでなく、YouTubeのトレーラーをスクロールする際に自然と再見させられる、特定の印象的なビジュアルスタイルを採用しることは珍しくありません。

Orbitals はShapefarmのデビュー作から生まれましたが、フレームワークは最高のHazelightスタイルによる協力パズル解決体験であり、すでに人気のあるゲームプレイ形式ですが、多くの人がほぼ瞬時にこのゲームに夢中になったのはまさに、鳥山明にインスパイアされたビジュアルスタイルへの完全なコミットメントでした。今では、このゲームが最初から最後まで見事に通用するだけでなく、私がこれまで見た中で最も献身的なビジュアルステートメントの一つであり、彼ら自身の美学の世界にどれほど忠実であるかを示すために全力を尽くした作品であることを報告できることを嬉しく思います。

では、そこから始めましょう。鳥山明の非常に風刺的で表現豊か、そして特徴的な漫画アートスタイルは世界中を巡り、ドラゴンボールは伝説的なアーティスト兼ストーリーテラーと結びつけられる重要なポップカルチャーの産物です。Orbitals をプレイする必要は長くありませんが、Shapefarmの鳥山明への明らかなオマージュが実感できますが、ゲームの視覚的・聴覚的枠組みはそれ以上のものです。Orbitals のすべての瞬間が意図的にこの連想を呼び起こすように設計されており、1980年代の日本のポップシーンからそのまま抜き取ったキャッチーなテーマ曲から、すべてのカットシーンに重厚な華やかさが加わっています。Orbitals はここ数年で私が見た中で最も鋭く、献身的で、最もワイルドなビジュアルゲーム体験の一つであり、高額なAAA作品に定められた典型的な品質基準とは全く関係ありません。純粋に キャラクター性が大切です。マキとオムラが爆発効果に合わせて拳を合わせる様子、宇宙船の排気口の周りに立ち上る小さな煙の輪、サポートキャストの多くの特徴的な顔立ちなど、どれも見ていて楽しい作品です。Orbitals 聴いていても見るのも楽しい作品です。

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この独特で素晴らしいビジュアルの背後にはゲームも隠されており、幸いにもShapefarmはまさに適切なインスピレーション源からインスピレーションを得ています。一見すると、Hazelightの協力プレイゲームである『A Way Out』『It Takes Two』『Split Fiction』から多くの影響を受けているのがわかります。2人のプレイヤー間の縦的な分断、異なるツールを使わざるを得ない特別に設計されたタスク、そして物語を推進するキャラクター間のバディな関係性があります。確かにインスピレーションは明白ですが、Hazelightがこの独特のゲームプレイ体験に注力する前は、そういったゲームにあふれていたわけではなかったので、彼らの成功が市場の明確な「需要」を活かそうとするプロジェクトを生み出したのは当然のことだと思います。

インスピレーションと製品の直接的なつながりは、メカニクス的にもOrbitals が何で何ができるかをかなり理解していることを意味している。プレイヤーは真希と大村を操作し、それぞれ一人ずつ選び、宇宙を探索し、宇宙ステーションにドッキングし、「Orbitals 」としての価値を証明しなければならない。最初は静かでややみすぼらしい宇宙ステーションから始まり、信頼できる宇宙船で出発する。この宇宙船は真紀と大村の両方にそれぞれ異なる役割を持つ。しかしまずエアロックから出て宇宙船へ飛び向かわなければならず、この動作は何度も繰り返される。宇宙船全体には内部も描かれており、ここでは自分の部屋や小さなミニゲーム、ミッションの合間に休憩が必要なら他にもたくさん楽しめる。一方が飛んで、もう一方が撃ち、あとは次のウェイポイントへ移動し、そこから徒歩でタスクを完了するだけです。

すべてが非常に触覚的で、最高の意味で感じられます。Orbitals 少しの摩擦が没入感や没入感を生み出すことを理解しており、目標との間に一連の明確な「ステップ」を設けることで、より本物らしく感じられます。そして、同時に美しく表現豊かに見えるのも悪くありませんよね?

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そして物語の語り口です。はい、ここで繰り返し述べているように、Orbitals にはプレイヤーの顔に笑顔を絶やさない厚い華やかさがありますが、それが必ずしもよく語られた 物語を意味するわけではありません。正直なところ、ゲームは主人公たちの強い絆を早い段階で確立していますが、この世界が実際にどのようなもので、あなたがそこでどのような役割を果たすのかはかなり曖昧です。私とパートナーは、なぜ最初にあのようなことをしているのか全く分かりませんでした。より良い資源を集めるために何らかの空間的境界を越えているのか?いずれにせよ、真希と大村の対話と友情は最も重要な側面であり、ここでOrbitals が決定的な深みを与えています。しかし、これは決して面白く広大な世界ではありません。

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物理演算はやや「浮遊感」があり、予想外の動きが出ることもありますが、Orbitals は全体的にかなり良好な状態です。Split Fictionと同様に、ゲームはギミックに長くとらわれず、明確に定義されたテーマエリアを使って常に新しいことに挑戦したり、既存のツールで新しいことをしたりできるようになっています。とはいえ、マキとオムラはミッションで少数の「ツール」を持ち歩くものの、その出力やその結果はかなり異なる点は注目に値します。そのため、Orbitals が退屈になることはほとんどありませんが、その分、どのエリアでもエンターテインメント性が一貫していないことも意味します。幸いなことに、このゲームはSplit Fictionよりも構造が少し残っており、構成の面で『It Takes Two』に近いものと思われます。舞台設定は変わらないものの、視覚的に非常に魅力的で、気にしません。

すべてがとても良さそうに聞こえますよね?本当にそうですし、そもそもShapefarmがここまで来たこと自体が驚きです。Orbitals '''の全体的なアイデンティティはその美学に密接に結びついており、それで問題ありません。幸いなことに、スタジオはしっかりとしたパズル、満足感のあるメカニクス、多彩なレベルデザインを設計しており、最後まで楽しめ続けています。全体の物語にもう少し努力が注がれてほしかったのですが、私たちは最後まで笑顔でいられていました。それはかなりのことです。

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08 Gamereactor Japan
8 / 10
+
鳥山明風の素晴らしいグラフィック。素晴らしい音楽。主要キャラクター間のしっかりした相性。良いパズル。
-
やや退屈な全体構成で、物理挙動が時に「浮遊感」を感じる。
overall score
は私たちのネットワークのスコアです。あなたはどうですか? ネットワークスコアは、各国のスコアの平均です

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ニュース. 執筆者 David Caballero

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