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Saros

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Returnalは始まりに過ぎなかった。

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Saros が本格的に全力を尽くすとき、Housemarqueの最新作に勝るものは他にありません。敵の投射物を盾で吸収し、そのエネルギーを使って強力な二次攻撃を頭に撃ち返し、防御できない攻撃からダッシュで離れて距離を取るためグラップルを発動し、マガジンを空にして別の敵の頭部に撃ち込み、スーパーを解放します。これにより死の淵で発動し、体力を壊滅させた強力な敵を一気に吹き飛ばします。その間、背景にはブルータリストの要塞がそびえ立ち、周囲の大砲は重砲を撃ちながら、終わりの見えない戦争が繰り広げられます。

Returnal で、ハウスマークはゲーム愛好家として称賛し感嘆せざるを得ないような飛躍を遂げました。90年代の控えめな始まりから中心となっていたアーケードのフォーミュラを完成させた創業者イラリ・クイッティネンは、訃報に偽装したプレスリリースでアーケードの死を宣言し、かつて多作だったスタジオは3年間暗黒の闇に姿を消しましたが、ハウスマークのアーケード的な感性を保持しつつ、眩いプレゼンテーションと驚くほどよく語られたストーリーによって別の次元へと引き上げられたゲームを生み出しました。

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そして今、フィンランド人が戻ってきたが、今回は量子飛躍や訃報は棚上げされた。なぜならSaros は、テーマやメカニクス、ゲーム全体の雰囲気を取り入れ、それらを曲げ、発展させ、洗練させる精神的続編の好例だからだ。そして、このためSaros はReturnal ほど刺激的ではないが、革新性を除けばほぼすべての点で「前作」より優れている。まさにHousemarqueが多くの良い選択をし、優れた職人でありアーティストであることを証明しているからだ。それはInside がLimbo に対してそうであったのだ。BioShock からSystem Shock 2 に対して。すべてのジャンルの同業者が基準にする新たな基準です。

しかし、一歩引いて状況をきちんと設定しましょう。Returnal と同様に、『Saros は異星に閉じ込められた決意の強い個人の物語を語ります。そこでは個人的なトラウマが惑星に住む生き物の群れと同じくらい手強い敵となります。また、Housemarqueは音声やテキストファイルが徐々に空白を埋め、通常のゲームプレイから切り離された夢のようなシークエンスが過去を照らし出すという物語構造も再利用しています。

しかし、舞台設定が純粋に機械的であるのと同様に、Housemarqueもここで自らに挑戦しています。『Returnal の物語が閉塞感があり親密だったのに対し、『Saros 』は明確に壮大でありながら、物語の核心を形作る個人的な核を失うことはありません。

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その核となるのがアルジュン・デヴラックです。彼はソルタリ社によるカルコサ惑星の第4波の植民地化の一員です。惑星の貴重な鉱物ルメナイトから得られる収益を野心的に夢見て、ウェイランド・ユタニのような巨大企業がこの惑星にやってきましたが、明らかに何かがうまくいかず、以前の遠征が植民と研究を目的としていたのに対し、アルジュンの遠征は小規模な救出遠征であり、起こったことの理解を図り、もちろんソルタリの財政を救うことを目的としています。

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しかし、前回のチームが完全に順調にいなかった理由には正当な理由があることがすぐに明らかになります。カルコサは控えめに言っても敵対的な場所であり、非常に攻撃的な地元の動植物や防衛システムがあり、ソルタリの隊員たちを歓迎していません。さらに悪いことに、カルコサは人々に奇妙な影響を与え、憑依します。ゲーム開始数分で、アルジュンの同僚ターンが炎の目で太陽について狂乱しながら遠征隊の基地で彼を襲いかける場面でそれがわかります。

これは効果的な冒頭で、蔓延する偏執的な感覚を確立している Saros NPCの存在がReturnal が得意とする抑圧的で孤立した雰囲気を抑え込むのではと心配していたが、同僚たちは安心感というより不安の源だ。なぜなら、彼らに対して自分がどこにいるのかは本当にわからないからだ。彼らにはあなた以外の動機があるのだろうか?そしてパイロットの壮大な独白は、彼もターンと同じものに取り憑かれつつあることを意味しているのだろうか?アルジュン自身も完全に正直ではなく、同僚たちには以前の遠征隊の人物を探していることを隠している。

これにより、基地「ザ・パッセージ」と呼ばれる場所は単なる駆け抜けの場所以上のものとなっています。セレーネの墜落した船はすぐに目撃されましたが、ザ・パッセージははるかに広大です。ここには探索できる部屋、話す仲間、文脈を提供する音声やテキストファイル、そして不気味なHALのような雰囲気を醸し出すだけでなく、アルジュンの能力を恒久的に強化するソースでもあるソルタリのAI「プライマリー」があります。

しかしアップグレードはもちろん無料ではありません。ルメナイトがかかります。そこでアルジュンはこの貴重な資源を集め、過去の遠征の謎を解き明かし、カルコサが秘めた秘密を解き明かすために現地に出なければなりません。カルコサの山々やトンネル、Saros 都市こそが本当に力を発揮する場所です。ハウスマークは多様でありながらまとまりのある惑星を作り上げ、息をのむほど不気味な美学を持っています。特に、氷のように金属的な建築が時折息を呑み、時間と空間を歪めるサイケデリックな過剰さも同様でした。カルコサは本当に異質な雰囲気ですが、信じられるものであり、HousemarqueはFromSoftwareからインスピレーションを得て、早い段階で地平線の先に訪れる場所を垣間見せる素晴らしい景色を紹介する賢明な選択をしています。

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こうした視点は、眺めのためだけでなく、次の激しい対決に備えて深呼吸をする理由にもなります。Saros のテンポは速く、複雑さも増しています。Returnal は主に回避や主武器の発射、時折剣を使って近接戦闘をするのに対し、Saros では弾丸を吸収し、そのエネルギーを使って副武器で強力な攻撃を繰り出せるシールドが追加されています。ただし、これは青い弾丸にのみ適用されます。黄色い弾丸は回避するかダッシュで通過しなければならず、そうしないと汚染(corruption)を引き起こし、総体力が減少します。赤い弾丸はダッシュで通り抜けることができないため、回避するかパリィする必要があります。つまり、瞬間ごとに選択肢が増え、Housemarqueは弾丸や敵の量に関しても決して手加減しません。

幸いなことに、アルジュンには反撃できる選択肢が豊富にあります。主な武器は、より伝統的な未来的なピストル、自動小銃、ショットガンと、シャクラムのようなエキゾチックな武器が混在しています。チャクラムはノコギリの刃のような弾丸が敵に食い込み、時間をかけてダメージを与えます。ほとんどの武器は発射時に非常に重く感じられ、特にDualSenseコントローラーの効果的な活用、前述の能力、そして何よりも満足感のあるスーパー技「オーバードライブ」の追加により、アルジュンはよく調整された戦闘マシンとなっています。彼の動きは速く正確なので、Saros はプレイヤーにプレッシャーをかけるのが好きですが、常にカウンタームーブがあると感じていました。失敗したときはたいてい、遅すぎたり間違った判断をしたからです。

特にボス戦では、Housemarqueは敵のデザイン、構造、攻撃パターンで自らを凌駕しています。フィンランド軍は賢明にも、象徴的なハイペリオンの戦い(オルガンの戦い)を繰り返さず、代わりに他の方法でボスをステージングしています。私のお気に入りの一つは、嵐、巨大な船、そして規模でReturnal をはるかに凌駕する巨大な海の怪物が登場するものです。特に後半のボスは、視覚的にもメカニクス的にも多様なデザインの見本であり、攻撃パターンは全神経を要求します。ほとんどは3つの明確なフェーズがあり、最終フェーズは通常まさに炎のようですが、より早く終わります。時折、ハウスマークはフェーズに新しい要素を導入し、戦闘のリズムを変え、適応力を要求します。彼らは挑戦的です。実際、Returnal のどのボスよりも要求が高いものもいくつかありますが、倒すのは非常に満足感があります。

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面白いことに、このほとんど感激な段落が私の数少ない批判の一つにつながります。Saros は多くの点でReturnal よりもアクセスしやすいです。一度バイオームに到達すると直接テレポートでき、巨大なスキルツリーと恒久的なアップグレードにより、アルジュンの強みを自分のプレイスタイルに合うように形作る十分な機会が得られます。例えば、私はオーバードライブを強化し、ダメージを上げて回復速度を上げましたが、タンクやガラスキャノンに向けた装備も可能です。あるいは、敵が倒れたときに回復エーテルを落とす確率を最適化することもできます。誤解しないでください、ここでSaros のプレイスタイルを根本的に変えるわけではありませんが、アルジュンをカスタマイズできてスキルツリーを埋めるのは満足感があります。

しかし、これらの努力にもかかわらず、Saros 'の構造には少しイライラする部分があります。バイオームのボスに到達するのに最大30分かかることもあり、ボスが非常に難しいため、ボスには比較的簡単に到達しても大きな敵を倒せないループに何度も陥ってしまいました。ここでは繰り返しが少し多すぎます。部分的にはSaros はゲームプレイを崇拝している一方で、Hades 'のキャラクター主導のアプローチよりもストーリー重視で、ボスの背後に何があるのか知りたくなる好奇心が高まります。特に終盤になると、The Passageの活動が減り、ボスがより難しくなるため、これがフラストレーションが溜まります。しかし、ボスに早く到達できるショートカットをアンロックできるバイオームもあり、これは非常に効果的です。今後Housemarqueもこのアプローチにより傾いてくれることを願っています。

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一方で、フィンランド人は以前よりも上手く走行のバリエーションを作っています。エリアは明らかに手作りですが、敵の種類や配置、そして意外に素晴らしいプラットフォームベースの罠セクションもリミックスされ、多様性が生まれています。また、走行によるアップグレードの選択肢も増えています。正確にはHades の話ではありませんが、しばしば選択肢があり、「もう一度サイコロを振る」ことができるアイテムの導入もゲームにとって大きな恩恵となっています。

しかし、この点で最大の革新は日食であり、これは最初のトレーラーからゲームの中心であり、メカニクス的、視覚的、物語的にSaros を定義しています。メカニクス的には、敵の弾丸を変化させ、友好的で吸収可能な青い弾丸を汚化を引き起こす黄色い弾に置き換えます。酸で満たされる水穴などの危険要素を追加し、また、役立つアップグレードに体力減少などのネガティブ効果を付与します。しかし同時に、恒久的なアップグレードのためのルーメナイトの増や、プレイ中のアップグレードの速さ、そして報酬につながる新たなルートを開拓します。日食は自分で発動するもので、ステージの半分では複数の場所で発動でき、戦闘体験をさらに変化させます。

視覚的にも、この日食はSaros '' の最も印象的なイメージの源でもあります。この日食自体が魅惑的な宇宙の悪夢ですが、同時にカルコサに命を吹き込み、放棄された地域が再び戦場となり、乾いた植生が突然あなたに手を伸ばすのです。このようにして、カルコサの魅力的な物語に新たな層を加えています。Saros は、しっかりとした感情的な核を持つ、頭を揺さぶるような目をとりとすような宇宙的ホラーです。最初から、非常に異質な惑星に住む非常に貪欲な巨大企業の物語に惹かれましたが、Saros の途中で答えが見え始めたとき、私は本当に引き込まれました。しかし、ハウスマークは『ザ・パッセージ』でよく明かされた明かしの後に、あまりにも明白な確認をする場面が何度かあり、これはおそらくReturnal の物語が明確さの観点で意見を分ける結果かもしれません。

Saros は、鋭い開発者に明確なビジョンから望むゲームを作るための時間と自由を与えることでどれほど良い結果が得られるかを示す素晴らしい例です。『Saros 』はスケール的にはHousemarqueのこれまでで最大のゲームですが、弾幕を3D空間に持ち込み、幻想的な世界を舞台にした魅力的なSFストーリーを全体に盛り込もうとするという強い意志が依然として強く感じられます。夢のようにプレイでき、見事なビジュアルには独自の個性があり、音楽は時に雰囲気を醸し、不安を誘い、時に脈打つように感じられ、全体のパッケージに美しいリボンを結びつけています。ハウスマークは新たな章のゲームに最適な構成を見つけるのにまだ少し苦労していますが、それでもSaros が「前作」を圧倒的に超え、ハウスマークをゲーム業界で最もエキサイティングなスタジオの一つとして確立した事実は変わりません。

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09 Gamereactor Japan
9 / 10
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Returnalのフォーミュラを満足のいく形で拡張しています。ボス戦はよく設計されており、非常に緊迫感があります。意味のある永続的な進行要素があります。日食は複数のレベルで際立った特徴です。
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構成が時に物語の妨げになることもあります。いくつかのプロットツイストは後から過剰に説明されています。
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