Tides of Tomorrow 開発元Digixartとの話し合い、AI、ストーリーリンク、そして派閥について
私たちはゲームディレクターのエイドリアン・ポンセットに、Road 96 の開発元によるプラスチックパンクの世界を舞台にした新作の物語アドベンチャーについて詳しく話を聞きました。
数年かけてRoad 96の世界を成長・拡張してきた開発元のDigixartは、次回作『Tides of Tomorrow で新たな方向性を歩み始めています。物語重視のアプローチを貫き、意思決定と選択に基づく物語の形作りを重視し、このプロジェクトは開かれた道を離れ、代わりに大海原へと出て行きます。
「プラスチックパンク」と表現されるこの冒険は、プレイヤーが個性的なキャラクターと出会い、彼らと交流しながら自分自身の物語や他のプレイヤーの物語を形作る体験を進めます。発売日がますます近づき、4月22日に予定されています。私たちはDigixartにインタビューし、この野心的で期待に満ちたプロジェクトについて少し詳しく伺う機会を得ました。
以下にゲームディレクターのアドリアン・ポンセ氏へのインタビュー全文を掲載しており、最近の遅延、ストーリーリンク機能がゲームプレイに与える影響、スタジオの人工知能に対する姿勢、Tides of Tomorrow の一般的な長さなどについて語っています。
Gamereactor:最近の遅延が、どのように改善・強化に役立ちましたか?Tides of Tomorrow
ポンセ: 多くのことを改善できました!これにより、ゲームの洗練度と安定性の向上、ストーリーリンクシナリオのテスト、そして経済バランスの改善に時間が与えられました(資源不足がゲームの主要なテーマの一つであるため、実際にストーリーやプレイヤーの選択に影響を与えます)。
私たちは常に最高のものを作ろうとするクレイジーな人間なので、ゲームにいくつかのカットシーンを追加したり、ボートのゲームプレイを追加したり、ナヘのような主要なキャラクターのデザインを見直す時間もできました。ナヘは十分に象徴的でないと感じていました。
Gamereactor:プレイヤーに自由を与えつつ、ストーリーリンクを通じて他のプレイヤーのプレイを台無しにしないようにバランスを取っていますか?
ポンセ: 多くのプレイヤーがその点を心配しているのを見かけます!実際、ストーリーリンク機能に関連するほとんどのシナリオは手作りです。それは複雑な可能性の網ですが、デザイナーや作家の意見が中心にあります。つまり、「トラブルメーカー」ルートを選んだプレイヤーでさえ、彼らを追う将来のプレイヤーにとって興味深く楽しいシナリオを生み出すことができるのです。前のプレイヤーが嫌な奴だった場合、あなた自身が問題を修正し、より良い人間として見せるチャンスを与えます。さらに、あなたが自分の運命を自分でコントロールできるようバランスを見つけました。
簡単に言えば、相手のプレイヤーは主にあなたの旅に影響を与えるのであって、目的地には影響しません。
Gamereactor:それぞれの島の大きさはどのくらいで、探索によってどのくらい島に滞在する時間が影響しますか?
ポンセ: 島々はかなり大きいです!すべての島を探索して全員と話すなら、ほとんどの島で2倍の時間を過ごすことになるでしょう。しかし、ほとんどの探索は任意で、各島の重要なルートは常にストーリー主導で、探索方法ではなくストーリーの選択によって分岐が決まります。
Gamereactor:溶菌病と戦う薬はどのくらい豊富ですか?プレイヤーはNPCを救うか自分自身を救うか選ばなければならないのでしょうか?
ポンセ: 前述の通り、リソースはゲームや物語において重要な役割を果たします。医療は非常に希少で、物語が進むにつれてさらに希少になります。購入、盗み、探索で見つける、あるいは物語イベントを通じて入手できます。あとはそれをどうするかはあなた次第です。自分の生存のために必要ですが、余裕があれば念のために全部貯めておくつもりですか?他のプレイヤーやNPCのために残しておいてはどうでしょうか?もし自分の分を十分に取らなかったらどうなる?厳しい道徳的ジレンマと大きな結果が待ち受けています!
Gamereactor:ゲーム内の派閥に自分を結びつけられますか?それとも物語を通して一人の冒険者として活躍しますか?
ポンセ: プレイヤーはタイドウォーカーの体現者であり、「旧世界」から来たと噂される謎のコミュニティの一員です。一人の冒険者としてプレイすることも、NPCや他のプレイヤーと強い絆を築くことも選べます。各派閥はタイドウォーカーとの関係が異なり、あなたの選択や過去のプレイヤーの行動によって進化します。
すべての派閥(リクレイマーズ、マローダーズ、ミスティックズ)に潜在的な友人や味方が見つかりますが、彼らに賛同するか逆らうかはあなた次第です。皆を団結させようとするか、派閥の運命を永遠に台無しにするか!ゲームのエピローグには各派閥に特化したパートがあります。
Gamereactor:Digixartはプロジェクトで人工知能をどのように活用していますか?守るガイドラインはありますか?
ポンセ: AIには多くの倫理的問題があります。私たちのゲームには生成AIは一切含まれていません。私たちは制作ツールとしてAIを使っていますが、アート用ではなく(絶対に!)、主にプログラミングサポートやデータ分析などの時間のかかる作業の自動化に使っています。また、テキスト読み上げ技術を使ってNPCに私たちのセリフを言わせ、物語を進めた後、実際の声優に置き換えました!
Gamereactor:Tides of Tomorrow のプレイはどのくらいかかると予想していますか?
ポンセ: プレイ時間は10時間から15時間で、探索量やプレイするレベル数(多くは任意)によります。時間が限られてメインストーリーを体験したいなら、比較的早くクリアできます。しかし、ゲームの世界に深く入り込み、すべての秘密を見つけ、すべての検査可能なドキュメントを読みたいなら、楽しめるものがたくさんあります!
Gamereactor:Nintendo Switch 1や2への移植は考えましたか?
ポンセ: グラフィック面では前作『ロード96』よりも野心的です。また、Unreal Engine 5とLumen、Naniteを使っていますが、これらはNintendo Switchと互換性が難しいです。そのため、今はPS5とXbox Seriesに集中しました。
Gamereactor:Tides of Tomorrow の中で、あまり話題になっていないと思う部分は何ですか?
ポンセ: ストーリーリンク機能についてはよく話しますが、それがこのゲームが提供する主な「新」要素だからです。ゲームで描こうとしている海洋汚染の現実世界のメタファーについて、私たちは十分に語れていないと思います。なぜなら、社会全体がこのことについて十分に語っていないからです!
また、私たちのキャラクターについてもっと議論が増えたら嬉しいです。ゲームが発売されるまでは彼らを知るのは難しいかもしれませんが、個人的には主要なキャラクターのほとんどが非常に興味深いと感じています。また、旅の途中で出会う風変わりなサイドキャラクターのギャラリーもあります。ゴミ箱に住む人物、崩れかけた塔の頂上で爆弾を作る変わった男BOMBI、船の王国を真っ二つに分けて以来、見つけ次第攻撃し合う二人の兄妹などです...その他多くの人も。私は彼らを「プラスチックパンクの変わり者」と呼んでいますが、その中の一人に会えるのはいつも嬉しいものです。ただし、ゲーム内で発見しなければなりません!
DigixartさんとPoncetさん、質問にお答えいただきありがとうございます。Tides of Tomorrow は4月22日にPC、PS5、Xbox Series X/Sで発売予定なので、さらなる報道をお楽しみに。










