キツネは騙す - 魅力的な Yokai Tales: Fox がアサシン クリードとミラーズ エッジに挑む
東洋と西洋が融合した、Danish Silkroad Studios の今後のアクション ゲーム。
Steam でゲームの説明を読んでスクリーンショットをいくつか見るだけで、Yokai Tales: Fox は生意気なキツネがあなたの目を覆おうとしているように見えます。静止画では単純な The Legend of Zelda クローンのように見えますが、Mirror's Edge と元の Assassin's Creed を足が硬い年金受給者のように見せるハードコア パルクール ゲームであることが判明しました。
しかし、ゲームのクリエイティブ ディレクターである Maximos Malevitis に会ったとき、すべてが理解できます。長い髪を男のお団子に結んだ彼は、生き生きとしたボディランゲージで、典型的なゲーム開発者のようには見えませんし、システムエンジニアリングのバックグラウンドにもかかわらず、そうではありません。彼はパルクールを専門的に練習しており、Yokai Tales: Fox で、自分の職業と趣味を組み合わせる方法を見つけました。
「私は昔のアサシン クリードのゲームがずっと好きでしたが、それでもプレイヤーの手を握りすぎていました。自分なりにプレイするのは難しかったです。長年パルクールのトレーニングを受けた後、私は何か新しいものを作りたいと思いました - それはプラットフォーマーではありませんが、ほぼ全世界と対話できるゲームです。」
Yokai Tales: Fox の世界は、ゼルダのようなスタイルで驚くほど美しいにもかかわらず、単なる装飾のためではありません。Malevitis 氏は、たとえば Assassin's Creed では、慎重に選択されたオブジェクトに沿ってジャンプ、スライド、操作することしかできないのとは異なり、ほとんどすべてのオブジェクトが何らかの方法で操作できると説明しています。
「私たちの操作の多くは、エッジ、オブジェクト、フェンス、そしてキャラクター自体を含みます。動くものすべてをつかむために使用できるように、多くのテクノロジーを構築する必要がありました。パルクールのトリックを行うたびに、攻撃、高くジャンプ、長いジャンプ、回転など、いくつかの異なる方法でアニメーションを終了することもできます。」
本物のパルクールと同じように、他の人が障害物を見ているところにチャンスを見ることが大切です。しかし、小さなフェンスが病院への道ではなく、屋上への第一歩となるように、あなたの視点、特にあなたの体を変えるには、おそらく少し時間がかかります。私はこれを、幸いなことに重傷を負うことなく、ゲームのトレーニングセクションで苦労して学びました。ここでは基本的な操作だけ学んでいるのに、何度もリロードをしなければならないし、宙返りをしたり、鞍馬を飛び越えることがまったく不可能に思えた昔の体育授業が不快に回想される。しかし、最終的には、なんとかトレーニングレベルを乗り越えることができました。
Yokai Tales: Fox は間違いなく、マスターすることを学ばなければならないゲームです。しかし、一度そうすれば、それは素晴らしく見えることがあります。マレヴィティスは、彼自身がコントローラーをつかむときにこれを説明しています。主人公のライオンナ (「名前は保留中」と Malevitis は付け加えます) は、Sonic the Hedgehog とオリンピック体操選手の組み合わせのように、浮遊する抽象的なレベルを飛び回ります。
基本を学んだ後、私たちはついにより抽象的なトレーニング環境を離れ、ゲームの広大なオープンワールドに足を踏み入れます。表面的には、2017 年に Breath of the Wild がリリースされて以来、数え切れないほど見てきた種類の典型的なファンタジーの風景のように見えます。しかし、ゲームの世界のインスピレーションは、開発者の名前 Silkroad Studios も明らかなように、実際には現実世界から来ています。
「世界はシルクロードのファンタジー版です。父は研究者で、シルクロードを長年研究していたので、よく旅をしました。このゲームは、私が育った場所への一種のオマージュです。しかし、面白いことに、当社の従業員の多くは歴史あるシルクロードまたはその近くから来ています。私たちのグラフィックと世界の大部分は、これらの場所を訪れた人々から来ています。このようにして、世界は東洋と西洋のアイデアの間に架け橋を架けるという私たちのスタジオの哲学を反映しています。」
素晴らしい環境は間違いなくプレイヤーを惹きつけますが、Silkroad Studios にとっては課題でもあります。Malevitis は、主な視聴者はやりがいのあるパルクールが大好きですが、学ぶのが少し難しすぎると感じる人もたくさんいると説明します。したがって、プレイテストに基づいて、開発者はメトロイドヴァニアの構造に移行し、最も基本的な能力のみから始めて、その後ますます多くのトリックを学習します。
「時間が経つにつれて、より多くの能力を学ぶでしょう。妖怪のメンターを見つけ、新しいトリックを教えてくれる妖怪の赤ちゃんを救出します。開発をメトロイドヴァニアスタイルに移行し、プレイヤーにさまざまなメカニズムを一度に1つずつ教えることができるようにしました。私たちは彼らに、彼らがどのように機能するかを学ぶ時間を与えます。同時に、世界のデザインやゲームのペースのコントロールという点で、開発者の作業も容易になります。」
Silkroad Studios は現在、この野心的なプロジェクトのためにより多くの資金を確保することに取り組んでおり、すでに Danish Film Institute や Innovation Fund などから支援を受けています。資金が整えば、Malevitis 氏は 1 年以内にゲームの発売準備が整うことを望んでいますが、これは約束できることではないと強調します。しかし、計画は明確です。ゲームがリリースされると、約 12 時間のキャンペーンと、最も筋金入りのプレイヤーが独自のパルクール チャレンジを作成できるレベル エディターが搭載されます。私たちは打ち上げを恐れていると同時に楽しみにしています。




