Tomodachi Life: Living the Dream
任天堂は、創造性と個性がすべてをテーマにしたライフシミュレーションゲームで、クラシックなMiiキャラクターを復活させました。
任天堂が今やクラシックとなったMiiアバターを初めて発売したとき、私の世界では予想外に楽しい娯楽でした。兄弟姉妹と一緒に様々なキャラクターや個性を様々な文脈から再現し、その後Wii Sports で野球の試合で対決するのがよくありました。スポーツ自体が主な要素ではなかった。楽しみは、例えばニッキー・シックスの球のミスでチキン・リトルがホームランを打った試合の実況を座って観ることにありました。その結果、漫画の四葉、サウスパークのケニー、そしてLeft 4 Dead の「ブーマー」がベースを走り、ホームチームのために数点得点を挙げました。Wii Sportsはほとんどスポーツをプレイすること自体ではなく、さまざまなキャラクターたちがどのように相互作用し、ある程度は私たちが引き込まれる面白い物語を作り出すことが目的でした。このコンセプトの天才的な点はシンプルさにあり、任天堂は比較的限られたツールで私たちの創造性を解き放つ方法を見つけました。すべては私たちが再現したキャラクターに投影したイメージに関わっていて、キャラクター作成の選択肢がもう少し多ければもっと多くのことができるのではないかと思ったのを覚えています。
任天堂は一歩先を行って、数年後に3DS用のライフシミュレーターTomodachi Life をリリースしました。残念ながら私の目には届かなかったものの、ついにWii Sportsで達成しようとしていたことに完全に焦点を当てたゲームで、Miiの夢を追いかけることができました。つまり、創造力を解き放ち、自分の小さな作品同士が友達として交流するのを見守ることです。
Tomodachi Life: Living the Dream では、ゲーム開始直後に割り当てられた島で、自分だけの個性豊かなコミュニティを築くことがすべてです。最初から、Miiキャラクターの共有ホーム名を付けるだけでなく、発音のカスタマイズもできる点に感銘を受けました。実際、名前を作ったりキャッチフレーズをデザインしたりするときは、まず平文でタイプし、新しい行で発音を決めなければなりません。これは特に島にスウェーデン語のキャラクターや表現を紹介したいときに便利で、私のMiiキャラクターの発音は完璧ではありませんが、言語の違いが創作活動の妨げになることはありません。島のリーダーとしての役割を明確にするために、「キャプテン」と呼ぶことにしましたが、ミイが私の名前を発音しようとするたびに「おおキャプテン、私のキャプテン」と呼ばなければなりません。シンプルだけど、とても楽しい。
Miiと言えば、任天堂はTomodachi Life: Living the Dream でほぼ全エネルギーを注いだこれらの小さな魅力ゲームたちです。私が自分の大陸に到着して最初に起こることは、最初の居住者を作ることです。 オジー・オズボーン。キャラクター作成ツールはWii時代から進化しましたが、目や鼻、髪などの特徴のメニューを初めて見たとき、自分の小さな創造物にどれだけ愛情や個性を込められるかを見て、心の奥に少し喜びを感じました。選択肢のギャラリーが広がり、キャラクターの顔の特徴を調整して満足できるまで自由に調整できます。
キャラクターは単なる見た目以上のものであり、任天堂もそれをよく理解しているので、オジーを島に放つ前に彼の性格をデザインしなければなりませんでした。古典的な性格テストからあまりかけ離れないように思える質問に答えることで、彼のキャラクターは形を成し始めました。声も個性の重要な要素の一つで、私の好みには全てのMiiが機械的すぎると感じますが、声の高さからイントネーションまでカスタマイズできるので、各キャラクターの声が独自のトーンを見つけられるのはありがたいです。
オジーが自分の正体を見つけると、ついに小さな島に放たれ、私は『トモダチライフ』の核となるメカニクスを体験できます。すべては私のMiiキャラクターたちの願望、夢、そして成長に関わっており、大陸と個々のキャラクターの発展は、住民の願いやニーズを何らかの形で満たすことに基づいています。Miiを育てる報酬は決して大きなものではありません。代わりに、各上級レベルが進むごとに、選ばれたキャラクターの性格の新たなピースを見つけ出すことができます。それぞれの報酬は確かに控えめな範囲に感じられますが、それが私の中に小さなキャラクターたちに投資し続け、長い目で見て彼らがまったく独自の個性に成長できるようにしたいという欲求を育ててくれます。特徴的な歩き方を選んだり、キャラクターが何かを食べるたびに言うキャッチフレーズを自分で作ったりするにせよ、性格のパズルの穴は少しずつ確実に埋められていくと感じています。新しい文やフレーズをデザインするとき、私のMiiたちが日常生活で使い始めると、思いがけず楽しく、オジーが昼食を食べる前に 「コウモリを出してくれたらいいのに」 と言った最初の数回は、思わず笑ってしまいました。
新しい住民が島に移り住むにつれて、小さな町が形作られ始め、住宅や様々なショップが並び、そこで私はしばしば創造的な機会を得られます。性格特性だけがカスタマイズできるわけではなく、時間が経つにつれて服から個人的なアイテムまであらゆるものをデザインする機会も得られます。制作に使うツールは正直少し扱いが難しく、慣れてこなすのに時間がかかりますが、最終的には少しの手間で達成できる細部のレベルは間違いなく価値があると感じています。住人たちが自分でデザインした衣装を着て歩き回り、さまざまなユニークな小物を選んでいる様子を見ると、生きた個人的な世界のような感覚が大いに増しています。新しいディテールを作る時間が増えるほど、島は自分だけのユニークな作品のように感じられます。
大陸のリーダーとして、自然と私は住民の成長するコミュニティの都市計画者としての役割を担っています。より多くの人が移り住むにつれて島の広さも広がり、個々のキャラクターと同様に、自分の好みに合わせて世界を形作る機会が生まれます。しかし私の意見では、これが『友達ライフ』の最も弱い点で、新しいショップや拡張のためにレイアウトを一新するたびに少し面倒に感じることが多いです。また、新たにアンロックされた建物が利用可能になったらすぐに配置するように求められますが、既存の町の中心部を先に配置するオプションは与えられません。もしゲームに場所を決めさせる場合、通常は最初に空いた空き地を選びます。例えば、島の大きな砂浜が収納スペースとして使われることもあり、より合理的な解決策が見つかるまで待つこともあります。
冒頭で書いたように、私がTomodachi Life: Living the Dream を楽しんでいるのはゲームプレイの仕組みではなく、かつてWii Sportsでそうだったキャラクター同士のやり取りにあります。全体的に見て、任天堂は異なる個性が出会い交流する活気ある雰囲気をうまく捉えていますが、それでも何かが足りない気がしてしまいます。個人的な決まり文句やユニークな服装スタイル、ニックネームに慣れると、その幻想は完全には消えないと感じます。私のMiiたちはだいたい同じような状況に陥り、お互いにほぼ同じことを言い、結局すべてが単調で少し予測可能に感じられ始めます。頭の中のアイデアだけのやり取りがうまくいき、継ぎ目が見え始め、私にとってこの経験の全てだったあの生きている感覚が恋しくなるにつれて...少なくとも根本的に。個人的でダイナミックなコミュニティという考え方とTomodachi Life: Living the Dream を対比するのは不公平かもしれませんが、私はそこにたどり着きます。
シンプルさの魅力にもかかわらず、Miiのデザインは任天堂の得意分野ではありません。私の見解では、それはかなり匿名性が高いです。特に、ゲーム大手の他のアイコンが色彩と形式の華やかさを誇るのと比べると、Miiの世界はやや平坦で、純粋に美的な観点から見るとやや退屈に感じられます。単純に味気になりすぎてしまい、私のようにキャラクター同士のユニークなやり取りを求めるなら、The Sims のようなゲームをさらに進めるでしょう。
全体的に見て、期待値を合理的なレベルに保つことが重要だと思いますし、もしこのシリーズがWiiの無料ギミックとして始まったと仮定するなら、任天堂がどれだけ予想外のブランドであっても、どれほど積極的にブランドを発展させようとしているかを見るのは本当に楽しいです。また、私は主にソファでの長時間のセッションでTomodachi Life: Living the Dream を楽しんでいましたが、振り返ると短時間の携帯ゲームに向いているのではないかと想像できます。
オジーや彼の友人たちとの時間は完璧ではありませんが、それでも良い経験です。Tomodachi Life: Living the Dream は、個性のあるMiiコミュニティを築く時間を惜しまない人にとって、居心地が良く、創造的な喜びに満ちています。体験の価値を最大限に引き出すには、プレイヤーとしてかなりの想像力が必要だと私は主張します。ここで言うのは、単に視覚的に創造したいという願望だけでなく、キャラクターがどんな存在で、他の住人との関係がどのようなものであるべきかという全体的なコンセプトも含めて意味しています。基本的には、自分自身の物語を作り、何が起こるか見てみるのです。私にとってTomodachi Life: Living the Dream は主に創造的思考のための優れたツールであり、その後はプレイヤーとして何を作りたいかを決めるのが役目です。










