Truxton Extreme
Truxton Extreme はアーケードの精神を見事に捉え、旅路に必ずしも困難があってもクラシックなゲームプレイメカニクスが正当な位置を占めていることを示しています。
1994年にToaplanが清算された際、シューティングジャンルで最も影響力のある企業の一つが消えました。スタジオは1980年代後半から1990年代初頭にかけて『トラクストン』、『ファイアシャーク』、『ヘルファイア』、『ゼロウイング』などのゲームで存在感を示したにもかかわらず、カプコンやコナミほどの規模には達しませんでした。しかし、その遺産は後にCaveのような会社を設立した開発者たちを通じて受け継がれました。だからこそ、『Truxton Extreme 』は続編というより、アーケードのコイン一枚一枚が重要だった時代へのラブレターのように感じられる。
私自身もこのシリーズとの関係は断続的でした。メガドライブで数ラウンド、モバイルで数時間トラクストンクラシックをプレイし、そしてトアプランのゲーム史における重要性への一般的な感謝の気持ちを味わいました。だからこそ、Truxton Extreme がオリジナルの精神をどれほどよく捉えているかを見るのは特に楽しかった。ゲームはすぐに馴染み深く感じられつつ、そのルーツを見失うことなく現代的なリメイクが施されています。
グラフィックはスタイリッシュで細部まで作り込まれていますが、シリーズのアイデンティティを変えようとはしていません。爆発は画面を色彩と光で満たし、音楽は冒険を通じて心地よいリズムを築いています。決して主役になることはなく、常に存在し、体験を高めています。オリジナル作曲家の湯下正弘がクラシックなアーケード曲に現代的なリニューアルを施しに戻ってきたという事実は、背筋に大きな郷愁の鳥肌を走らせます。また、従来の縦型「TATE」モードではなくワイドスクリーンでプレイされるという衝撃も和らぎ、スタイリッシュな3D環境のおかげで意外にもうまく機能しています。
また、当初予想していたよりもかなり多くのコンテンツが用意されています。基本を学びたい人には、指導的なチュートリアルや、無制限のライフ数でゲームのメカニクスを学ぶことに重点を置く「ハートスターター」モードもあります。ハートスターターはイージーモードの最初のレベルに近いもので、独立したゲームモードというよりは拡張チュートリアルのように感じています。
ストーリーモードは、いつも優しい言葉をかけてくれて、帰宅前にポケットに小さなプレゼントを喜んで入れてくれる、思いやりのある祖父母のような感じです。アニメーションの漫画シーンと物語がゲームに落ち着いたテンポと文脈を与えています。ここでは、アッシュ、ベルガモット、シリラのそれぞれの物語を追いかけることができます。とはいえ、キャンペーン間でもっとバリエーションがあってほしかったです。レベルや船はほぼ同じに感じられ、主にプロットがそれらを際立たせています。
ストーリーモードが心優しい祖父母なら、アーケードは人生の過酷な時期を乗り越えてきた年配の親戚です。山の中へと連れて行かれ、火の起こし方や松ぼっくりで発電機を作る方法を教え、暗くなったら自分で何とかしていくことを期待させます。ここにトラクストンの真の精神がある。ここではすべてのミスが罰せられ、すべての勝利が正当に得られたもののように感じられます。
競技的なプレイヤーには、ポイント獲得と高得点獲得に重点を置いたArenaもあります。誰かと体験を共有したいなら、ローカルチームモードもあり、アーケードがまだ社交の中心地だった頃を思い出させる素敵なオマージュのように感じられます。
操作感は正確で、難易度は絶妙なバランスを取っています。Truxton Extreme 簡単ではありませんが、決して過酷に難しいこともありません。それには技術、優れた反射神経、そして一定の忍耐力が必要です。失敗したときは、ほとんどの場合、ゲームが不公平に感じるよりも自分のミスだと感じていました。
すぐに自分のプレイ中にパターンを見つけました。レベル内で爆弾を使うことはほとんどありませんでした。ボス戦のために取っておいたんだ。そこにはレーザーや飛び道具、攻撃の嵐が待ち受けており、私の反応速度と忍耐力が試された。ボスがついに爆発したとき、それは決して偶然のように感じられなかった。この勝利は正当なものでした。
パワーアップシステムもよく機能しています。私のお気に入りはすぐにホーミングウェポンとなり、最も激しい場面で良い流れを感じさせてくれました。このお気に入りの選択はゲームのバランスを崩し、白いレーザーの圧倒的な可能性が他の武器を試す必要すらほとんどなくなりました。もう一つ厄介な点は、アップグレードが時に背景に溶け込んでしまうことです。何度か、自分のプレイスタイルを基にした武器とは違う武器を手に取ってしまったこともあります。これにより、挑戦よりもフラストレーションが増えました。
ゲームのテンポに対する唯一の不満はステージの長さです。ほとんどの時間は5分から8分の間です。大失敗というよりは習慣の問題です。このタイプのゲームでは、短くて激しいステージに慣れていて、次のボスがすぐそばにいるような感じです。同時に、この構造には利点もあります。6つの長いステージにより、より大きな環境とより凝ったボス戦が可能で、もし12個の短いミッションで構成されていたら別です。しかし、チェックポイントシステムは時に奇妙な配置に感じられ、特に重要なアップグレードを失った場合に帰路が不必要にフラストレーションが溜まる。
Truxton Extreme シューティングジャンルを再発明しようとは決してしません。そして、そうする必要もない。このゲームはかつてToaplanを無視できない存在にした基盤を築きつつ、現代のプレイヤーにも関連性を感じさせています。私にとっては、このゲームは必ず戻ってくることがわかっています。敵の船が爆発するたびに、まるであの古いアーケードホールが生き返ったかのような感覚になります。暖かい回路基板の香り、汗だくの夏の日々、そして本物の砂糖で作られたガラス瓶に入ったコカ・コーラの香りが、心の片隅に残っています。時にはその感覚だけで、もう一枚コインを入れたくなるほどです。






