Ubisoft Anvil エンジンアーキテクトがゲーム開発におけるAI活用について語る:「It は完全に理にかなっている」
ニコラス・ロペス自身もグラフィック以外の分野については「やや自然さに欠ける」と認めています。
人工知能やその技術がビデオゲームを含む芸術プロジェクトの作成にどのように活用されているかをめぐり、非常に不安定で公開的な議論がしばしば行われます。ビデオゲームでの技術使用に強く反対する人もいれば、どのように活用できるかを探求することに前向きな人もいます。そして、特にゲーム制作の細部で複雑なコンピュータサイエンスの要素において、AIが非常に有益な形で活用できる方法もあります。
そのために、私たちは最近、Ubisoftのニコラス・ロペス氏に話を伺いました。彼は、多くのパブリッシャータイトル、特に『アサシン クリード』シリーズを支えるAnvil Engineの設計者として知られています。次にAssassin's Creed: Black Flag Resynced で試される予定で、そのことを踏まえて、AIを生産的に活用する方法についてロペスの意見を聞きました。
ロペスは、AIがアンビルエンジン技術を向上させるために使われているいくつかの方法を、できるだけ簡易的に説明しています。
「コンピュータグラフィックスでは、実際に確率的な技術がたくさんあります。確率的とはどういう意味ですか?それはサンプリングに基づいているということです。まさに私たちがグローバル照明のために行っていることです。あちこちに小さなポイントを取って、その意味を理解しようとし、照明を作ります。そして、まさにAIがやっていることです。同じことだ。だからこそ、AIを見るとき、これらすべての照明点を集約し、それが何であるかを示す魔法の公式を持つ方法だと思い込んでいます。同じことだ。これを確率的サンプリングと呼ぶものです。」
さらに、コンピュータグラフィックスに関してはAIは自然に適合するが、ゲーム開発のすべての要素に完全な解決策ではないと述べています。
「だから、これはコンピュータグラフィックスにおいて、実は超自然的なものなんだ。高校時代の授業を覚えていれば、これは私たちがモンテカルロ統合と呼んでいるものです。これはコンピュータグラフィックスの多くの事柄に当てはまります。それ以外の部分は少し自然さに欠け、何ができるかを探る必要があります。でも私にとっては、それが全く理にかなっている。」
他にAIをビデオゲームを向上させるために使うべきだと思いますか?それとも、ゲーム制作に使われている技術に強く反対ですか?






