スタジオのシニアライターに、ビデオゲームにおける新しい物語、ストーリーの主な推進者としてのプレイヤーの役割、そして開発自体を超えてゲームを拡張する自由を彼らに与える方法について話を聞きました。また、Rebel Moon や Avowed などの将来のリリースでの彼女の仕事についても。
"さて、Gamescomの前夜祭、DEFCONのためにドイツに来ている。 そして昨日基調講演を行ったケルシーと一緒にここにいる。 昨日、基調講演を行ったケルシーが参加してくれた。 あなたが聴衆と分かち合ったことで、どれが主な収穫だったと思う? 私の最大の収穫は、ストーリーとゲームの他の部分は別物だということだ。 そして、それらを統合することができればできるほど、より良いものになるということだ。 ストーリーにとっても、ゲーム全体にとってもね。 ストーリーラッパーと呼ぶのをやめてくれと懇願しているようなタイトルが好きだ。 開発者の間ではよくあることだろ? ストーリー・ラッパーが必要なんだ。 そうだね。僕たちはゲームを先に作る傾向があるんだ。 そして、ストーリーは後回しにする。 ゲームプレイや他のゲーム要素をサポートするために、ストーリーができることは本当にたくさんある。 もし、それらを別個のものとして考えるのであれば、そのような観点からアプローチする必要がある。 特に、ストーリーを語るために利用できるツールという点では。 ナラティブデザイナーの開発スケジュールの問題なのか? を最初からテーブルの上に置いておくことなのだろうか? カレンダーの配置が違うということなのか? それとも、ゲームデザイナーとシナリオデザイナーを一緒に頼るのか? 助けられることはたくさんあるし、そうなる理由もたくさんある。 その中で、最も効果的な方法として、「アライメントを整える」ことが挙げられると思う。 クリエイティブな面では、みんなが何を作っているのか、選手のファンタジーは何なのか......。 そして、それを達成するために、それぞれの部署で自分の役割を果たしていることを確認する。 そして、それを具体化し、選手体験のために構築していく。 それ以上に、パイプラインに直接物語を組み込むことができれば最高だ。 みんなと一緒に仕事をするのは好きだが、一度にみんなと話をしなければならないのは部署として大変だ を追いかけなければならない。 だから、パイプラインに直接組み込めばいい。 というような会話に慣れるだけだ。 また、早い段階でナレーションを入れるのも効果的だ。 そして、物語とゲームプレイが効果的に会話できるよう、十分な時間を確保することだ。 物語をどうするかは、ゲームプレイに多少なりとも影響を与えるはずだ。 そして、ゲームプレイが物語に与える影響は絶対に大きいはずだ。 そして、それは可能な限り前後の会話であるべきだ。 たいていの場合、その前提はゲームデザインそのものにあると思う。 だから、ジャンルで変えられるわけじゃない。 例えば、10年、20年前はオープンワールドの物語が革新的だった。 そして、役割のような物語、手続きのような物語、そしてノンリニアの物語がある。 では、あなたが知っているジャンルの中で、これらの革新にどう対処するのか? 申し訳ないが、イノベーションとどう向き合えばいいのだろうか? 例えば、君はノンリニアの物語が好きなんだろう? このようなジャンルの革新は、物語を扱う方法にも影響を与えることがあるんだ。 そうだね。 ノンリニアは、確かに特殊な分野だ。 しかし、多くの点で柔軟性のあるスタックランキングのようなものがあると思う。 もし選手のファンタジーやコアなメッセージ、そういったものがあるのなら、 そして、世界観の構築へとステップアップし、それをより具体化していくことができる。 そして、そこからストーリーに肉付けしていくんだ。 ストーリー自体はもう少し柔軟性がある。 を変更するよりも柔軟性がある。 だから、多くの同じテクニックがまだ適用される。 技術革新のタイミングによると思う、 我々は多くの異なる物語ツールを様々な興味深い方法で使っている。 それが、面白い物語や革新的な物語を作るためのツールキットなんだ。 そして、このようなものを革新すればするほどいいと思う、 このようなことを革新していけばいくほど、ただストレートにモーダルな会話から遠ざかっていくと思う。 機能的にカットされたシーンやカットされたシーンそのものである。 カットシーンをコンセプトとして揃えているわけではない。 自分自身に正直でなければならない。 だから、面白い物語の道具を使えば使うほど ストーリーをゲームプレイと融合させることができる、 より有機的なストーリーが生まれるだろう。 そして、より興味深い選手体験になるだろう、 ノンリニアなのか、リニアなのか、オープンワールドなのか。 アウター・ワイルズがそうだったのかもしれない。 では、その経験をどのように覚えていて、この非常に具体的なことにどのように取り組んだのか、 非常に特別なタイプの物語だった。 物語とデザインは確かにそうだった、 つまり、うちのクリエイティブ・ディレクターは、物語をまさにデザインだと考えているんだ。 だから、その点では決して別々ではなかったんだ。 それは非常に助かった。 それから、クリエイティブな目標も明確だった。 プレイヤーに好奇心を持ってもらい、周りの世界について質問してほしかった。 そして、その好奇心に基づいて行動したプレイヤーに報酬を与えたかった。 実にシンプルな前提のように聞こえる。 ある意味ではそうだ。 しかし、それは私にとって、とても明確な物語上の指示だった、 という明確な指示だった、 さて、ここで必要なのは、プレーヤーに興味を抱かせるだけの世界観を作ることだ。 その好奇心に報いる必要がある。 やろうとしていることは理解できる。 機能的にはゲームプレイと同じことをやっている。 ゲームプレイと物語が連動することもある。 つまり、物語がある物事に対して好奇心を抱かせるんだ。 ゲームプレイでは、その物事に対して行動する。 世界を探検したり、ナビゲートする方法を教えてくれるちょっとした物語で報酬を得る。 そのため、さまざまな場所に行くことができる。 だから、この2つの交差点は絶対に不可欠だった。 そして、もうひとつ本当に楽しかったのは、テキスト翻訳ツールだ。 そうでなければ、ずっと膨大な量のテキストをこなさなければならなかっただろうからね。 Aボタンを押し続けなければならないし、飽きるだろう。 それは、テキストが実際に何であるかを変えないという意味で、プレーヤーに主体性を与えない。 でも、少しは、自分がそれにどう接するかをコントロールできるようになる。 そして、それは人々を満足させると思う。 それは壁のような文章では決して感じることのできない気持ちよさだと思う。 だから、実際にどのようにテキストを伝えるか、そしてプレーヤーがどのようにテキストと相互作用するかを実験することは、僕らにとって素晴らしいことだった。 ああ、このゲームでもそうだったと思う。 過去20年間で、いくつかの革新的な物語デザインについて触れてきた。 今後数年間、ナラティブデザインの面で次の大きなもの、新鮮でユニークなものはどれになると思う? いい質問だね。 エルデン・リングの成功を見てもそうだが、あれは非常に非伝統的な方法で語られている。 我々はようやく業界としてスタートラインに立てたと思う。 ゲームでストーリーが真剣に取り上げられるようになったのは、まだ最近のことだ。 そして、プレイヤーに情報を押し付けるのではなく、プレイヤーが情報を引き出せるようになることで、ようやくそれが理解され始めたと思う。 そして、古い伝承を捨てなければならない。 そんなことはどうでもいい。 しかし、エルデンリングでボスを倒し、戦利品を手にした時、フレーバーテキストを見ると、ああ、これは全体的な話だったんだと思う。 それは明らかに非常に特殊なストーリーテリングのスタイルだ。 だから、それがすべての試合に当てはまるというつもりはない。 でも、選手には自分で手を伸ばして、自分で取って、その意味を理解してほしいんだ。 私たちは、選手が知的であることをもっと評価し始めている。 この傾向が続くことを望んでいる。 例えば『目撃者』では、このような感覚を覚えた。 そして、ゲームのどの時点にいても、各プレイヤーは一瞬でこの啓示を受けた。 それを達成するのは、とてもとても難しいことなんだ。 だから、それを思い出させてくれたんだと思う。 今取り組んでいることについて教えてくれる? 叛逆の月、超凶悪メガコーポ。 何を分かち合えるか? 残念ながら、あまりない。 しかし、反乱軍のIPに取り組んでいることは確かだ。 そのためのゲームを作っているんだ。 今いるチームも素晴らしいし、とても気に入っている。 一緒に仕事をするのが楽しみで仕方がない。 特に私の上司は、私がこのようなことを言った今、決してこれを見なければいいのだが、 しかし、彼は物語部門をありのままに作り上げることに長けている。 スタジオの姿勢や、ナラティブ部門がこれからどうなっていくのかに対するオープンな姿勢にとても期待している。 以前にもライセンスされたストーリーを扱ったことがある?あるいは伝承やユニバース? いい質問だね。 以前、既存のIPに飛び込んだことがある。 2つのアウター・ワールドのDLCに携わった。 というわけで、オブシディアンでやったことは、ほとんどすべてだと思う。 Avowedのゲームにも携わったんだ。 だから、そのIPに入り込んで、最新の情報を得る必要があったんだ。 何も知らない状態から、こんなに早くなれるなんて不思議だよ、 ああ、そうか、この星ではこんなことが起きているんだ。 そして、経済はこうだ。 どこから来たんだ? なぜ知っているんだ? 他人のスペースでプレーするのは、正直、とても楽しいものだ。 新規IPはもちろん大好きだが 太陽が昇ってきて眩しいぞ。 申し訳ない。 もう十分だろう。 お時間をいただき、ありがとう。 良い会議を。"