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EA Sports FC 25 のディレクターが、ブルーカードも含めてすべてのカードをテーブルに並べる (Gamescom 2024) - サム・リベラとアンドレアス・ウイルスドルフへのインタビュー

私たちはEAのブースに立ち寄り、近日発売予定のフットボールゲームの簡単なゲームを鑑賞し、ボールに対する私たちの気持ち、新しいゲームモード、そして次のシーズンがどのようなものになるかについて、クリエイターと話をしました。

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"我々はGamescom 2024にいる。サムとアンドレアスも一緒だ。 この数年、FIFAの話をする前とFCの話をするのは恒例になっている。 今回も参加してくれて本当にありがとう。 バンクーバーには行けなかった。君たちのオフィスは本当に楽しかったし、君たちがどうやってFIFAやFCを作っているのか知ることができた。 具体的な話に入る前に、ラッシュの試合を見たんだ。このネーミングは、まさにその通りだと思う。 マリオストライカーに似ていると思った。 楽しい、速い、アクション、ちょっとしたおかしさ、そんな要素が詰まったクイックマッチをプレイするのが気持ちよかったんだ。 それは君がここで追求したかったことなのか? ボールを持つことは楽しいし、魅力的だ。 しかし、その結果、プレーヤーの数が減るということは、ボールを持っていないときは、何をするにも重要な意味を持つということでもある。 だから、どこに走るのか、後ろに下がるのか、攻撃に参加するのか、すべてが重要になる。 そうすることで、より魅力的な体験ができる。 そうだね、よりダイナミックで、これだけのプレーヤーがいれば、それがコアなゲームプレイになる、 ドリブル、パス、シュートなど、11対11の対戦から生まれるものだ。 しかし、セットプレーやPKはまったく新しいものだ、 キックオフもまったく新しいもので、ボールに向かって突進しなければならない。 そう、目標はよりダイナミックで、楽しく、魅力的な体験を創造することだった。 今のところ、コミュニティからのフィードバックは非常にポジティブだ。 フォーラムやソーシャルメディアをチェックすれば、人々がこの新しい体験を楽しんでいることがわかるだろう。 4対4だから、よりファンタスティックに、あるいは幻想的になるために、スーパーチャージャーショットが足りないだけだ。 あと、青いカードが出たんだけど、なんかしっくりこなかったけど、とりあえず。 では、ブルーカードについて、そしてこの特殊なモードでのオフサイドの仕組みについて教えてほしい。 青いカードがあるのは、赤いカードがかなり罰則的だったからなんだ。 試合が始まって、ちょっとタックルしただけでレッドカードだ。 つまり、残りの試合は3人だけでプレーすることになる。 4人対3人では、その差を痛感することになる。 だから、基本的に3人だと勝てないから、例えば辞めよう。 だから、そうなって欲しくないから、代わりに一時的にレッドカードを出すんだ。 だから、その選手が退場になるのは1分間で、1分間が過ぎたら復帰できるようにするんだ。 今のところ、かなり好評だ。みんな、ポジティブなフィードバックをしてくれている。 1分間のタイミングを減らしたり増やしたりできる世界もあるかもしれないが、今のところいい感じだ。 というわけで、ブルーカードである。 11対11のフットボールでは、オフサイドはセンターライン、ハーフラインから始まるんだ。 さて、ここではアタッキングサードに移動する。 オフサイドの心配をする必要はない。 しかし、だからといってピッチのどこにいても有利に戦えるわけではない。 アタッキングサードの後は、通常のオフサイドとなる。 つまり、11対11とまったく同じだが、アタッキングハーフではなくアタッキングサードの後ということになる。 その理由は、オフサイドを気にせずにプレーできるスペースを確保するためだ。 そして、オフサイドラインの位置を決めるために多くの反復が行われた。 そこでチームとして、よし、ここが正しい場所だと感じたんだ。 GKが直接ストライカーにアシストする機会が多くなる。 つまり、ラッシュがFCの最もコンパクトで本質的なプレー方法だとすれば、キャリアモードはより長く、より広大で、より長いゲーム体験方法ということになるね? だから、今年はもっと頻繁にアップデートしてほしい。そうだろ? ああ、その通りだ。つまり、シーズン中は基本的に、実際の対戦、実際に起こった試合を含むアップデートをする。 例えば、昨年のリーガ・エスパニョーラでジローナがリーグ戦10節を終えて首位に立っていた場合を考えてみよう。 同じシナリオで、リーガ・エスパニョーラでジローナを優勝させたいと思う。 毎週更新している。トップリーグの順位、負傷者、ゴールを更新する。 チャンピオンズ・リーグも同じで、順位表、ノックアウトされた選手、残留した選手などだ。 選手たちがプレーできるシナリオを増やし、シーズンの初めからだけでなく、1年を通してこれらのシナリオに挑戦していく。 例えば、監督が解任されたとしよう。選手としては、もっとうまくやれるはずだと思うものだ。 このクラブをタイトルに導けるか、クラブの運命を変えられるか、今なら本当に飛び込んで試してみることができる。 もちろん、選手としても監督としてもキャリアを積むことができる。 FC24でプレーする選手たちから、キャリアの進展やペースについて、どのようなフィードバックがあった? 私の同僚は、スタートが早すぎると言っていた。その点は調整したのか? そうだね、新しいオプションをいくつか導入した。白紙に戻したんだ。 スタート時のOVRやスタッツを決めることができるようになった。 また、特にマネージャー・キャリアでは新しい設定を導入し、自分のチームでも、選手の成長速度やユース選手の成長速度を決めることができるようになった。 つまり、本当に早く、スーパースターを全員獲得するのか、それとももっと現実的で、ゆっくりとしたペースで選手を成長させるのか。 だから、基本的にどのようにゲームをデザインし、どのようにプレーするかという選択肢を増やすことが、特にラッシュをユース選手のキャリアモードにも取り入れたことで、大きな焦点となったんだ。 だから、ユースチームとしてプレーできる。そしてそこでも、ユース選手のポテンシャルに合わせたプレーができるようにしたかったんだ。 つまり、90歳のユース選手のポテンシャルがあれば、彼を試してみて、彼が成長してトップチームに入る準備が整ったときに、こういう風になるんだという感触を得ることができる。 あるいは、彼の現在のOVRでプレーして、その選手が今どのような状態なのかをより感じることもできる。 今年のキャリアモードは、オプションがすべてだと思う。 オプションということだが、女性のキャリアも初めてなんだろう? ああ、その通りだ。だから、私たちは初めて女性のキャリアを導入したんだ。キャリアモードには女子サッカーのトップ5リーグがあるんだ。 しかも、分割されたキャリアモードではない。つまり、男女のキャリアを選べるわけではないんだ。現実世界と同じように1つの世界なんだ。 だから、男子のキャリアから女子のキャリアに切り替えることもできるし、その逆もできる。ドイツで実際にサッカーが行われているのを見たことがある。 あなたは今、男子チームのコーチをしているサブリナ・ヴィットマンさんの3部リーグにいる。 ドイツ男子サッカー界初の女性プロコーチだ。 そして、選手たちにチームを探したり、女子サッカーがもたらす課題を知るための選択肢を与えたかった、 給料も移籍金も違うし、スター選手も入ってくる。 女子サッカーのトップチームだって、似たようなものだけど、女子サッカーは違う。 例えばドイツでは、3つのチームがトップを争っている。 誰がトッププレーヤーを獲得するかに違いがある。だから我々はユースにも力を入れているんだ。 バッテリーは? はい? 交代か続行か? 続行する。 そうそう、君たちにはアイタナがある。めちゃめちゃうまいよ、本当に。 僕のチームには男女がいた。 お二人にお聞きしたいことがあるのですが、ゲームプレイとキャリアの両面について、 というのは、このゲームの以前のバージョンでのプレーヤーの行動から、どのように指標を分析しているのだろうか? 例えば、『24』では選手たちはどのようにキャリアを積んできたのか。 選手のプレーや反応も同じだ。そのデータをどのように収集し、それに基づいてどのように仕事をしているのか? 私はゲームの残りの部分について話すことができる。彼はキャリアモードについて話すことができる。 だから、たくさんのテレメトリーやデータを見るんだ。 例えばゲームプレイでは、我々はそれをゲームの健全性と呼んでいる。 1試合あたりのゴールの数、ファウルの数、オフサイドの数、その他もろもろ。 そして、私たちが望むところから外れていることがわかるとすぐに、ゴールが多すぎるのだ。 以前は社内でゴール祭りと呼んでいたものだ。 守備ができないので、必ずしも楽しいゲームプレイではないかもしれない。 だから、それを見てから、微調整や守備に目を向けるんだ。 よくコミュニティから、ああ、これは問題がある。 このプレースタイルは強すぎる。 そして、よし、データをチェックしてみよう。 それで決断する。これは必要だ。 これがゲームプレイのためのデータの見方だ。 ゲーム全体のデータを見る。 毎年、アルティメットチーム、クラブ、キャリアモードで何人の選手がプレーしているかがわかる。 そして、それが機能の優先順位を決めるのに役立っている。 バックログにはやりたい機能がたくさんある。 しかし、それは常に理解する必要がある。 誰がプレーするのか? フランチャイズの長期的な戦略、例えば5年戦略もある。 ゲームプレイだけでなく、あらゆる分野において、どのように成長し、どこに向かっていきたいかということだ。 だから、優先順位をつけるのにも役立つんだ。 アナリティクスやメトリックスを駆使して、翌年の試合に反映させているんだ。 それはゲームプレイのためであり、ハイレベルなゲームのためでもある。 同じことを聞く前に、アナリティクスとメトリックスが来年、ラッシュを別のゲームにすることを義務付けると予想しているか? それは本当に成功するだろうね。 独立したゲームということか? ストリートの時もそうだった。ラッシュもそうだった。 だから、あれは選手からのフィードバックの方が大きいだろうね。 選手が何を言っているのか? ヴォルタは以前は別のモードだった。 私たちが得たフィードバックは、ヴォルタをプレイするために自分のモードを離れたくないというものだった。 自分のモードの進歩や報酬を逃しているように感じたからだ。 その代わりに、様々なモードに統合された経験を求めていた。 だから、我々はそれをやっている。 ラッシュは独自のモードになるのか? 今のところ、おそらくないだろう。 もちろん、将来的には何でも受け入れる。 しかし、指標よりも選手からのフィードバックに基づいて、我々はそのような決断を下すだろう。 私たちはデザイン協議会という、私たちが密接に協力している影響力のあるグループとよく話し合っている。 我々はコミュニティと話し、フォーラムを読む。 ヴォルタから学んだことで、ラッシュは様々なモードに統合されている。 カリボンも似たようなものだ。 一方は健康面だ。 どのような移籍が行われているのか、どのような金額で選手が移籍しているのかを見る。 現実的な移籍システムを確認する。 非現実的な移籍が行われているのを見たら、これは試合で修正したいことだとわかる。 もうひとつは、選手がどのチームでプレーしているかということだ。 これはライブのスターティングポイントに関係している。 なぜなら、多くの場合、選手は低迷しているチームや降格争いをしているチームを獲得したがるからだ。 だから、そこに多くの関心があることがわかった。 しかし、その一方で、選手のフィードバックはデータの次に本当に重要だ。 カリボンの例で言えば、ユースアカデミーやスカウティングで、90カ国以上の選手を獲得している。 カリボンにとって、ユース・アカデミーやスカウト活動の例で言えば、90カ国にスカウトを増やしたいというのは、コミュニティーの願いの上位にあるものだった。 そのため、データとともにこれらの国々を取り込むことになった、 これらの国からやって来る典型的な選手たちがどんなものかを知ることができる、 スカウティングをする際に、これらの国々でどんな面白い選手を見つけることができるかは、本当に重要なことだ。 今年苦しんでいるチームのひとつが、私の愛するバルサだ。 これはベリンガムでいっぱいなので割愛する。 さて、ハイチはここがクロージングだと言っている。 FIFA23をプレイしている。 FC24はやってなかった。 私の弟は大ファンなのだが、ゲームを手にしたときのコントローラーの感触について、2つのことに腹を立てている、 これは、他の選手に対するハンディキャップだ。 彼が勝っているときは、他の選手に何らかの利益があるように見える。 リバウンドも、まるで魔法のように、ボールが魔法のように落ちてくるんだ、 例えば、ストライカーのライバルの隣に。 それで、彼に何が言える? ああ、それについては15分は話せるよ。 ハイチに聞いてくれ、この件で15分話せるか? ブルーカードを渡された本当に? なるほど、試合には勢いとかそういうスクリプトはないんだね。 長年言い続けてきたことだ。 僕らがやっているのは、ゲームプレイやフットボールのコンポーネントを現実の生活に置き換えることなんだ。 だから、シュートを打った時、ボールが回転していたり、バウンドしていたり、とても速く動いているんだ、 あるいは、私の動きが速すぎるか、私の向きが間違っているか、ディフェンダーがいる、 これらすべての要素が重要なのだ。 そして、得点する確率、失敗する確率、得点しない確率を計算する、 シュートが正確なのか、単に不正確でゴールを外したのかだ。 それが我々の仕事だ。 そして、試合終了間際には自動的にゴールが生まれる。 ゴールを決めた後でも、決めなかった後でもだ。 今、勢いがあると感じるには、複数の要因がある。 そのひとつが、32分のゴールが見えるかどうかだ、 時間のことはほとんど忘れてしまうと思う。 20分で見えても15分で見えても同じだよ。 もし93分にゴールを見ることができれば、そのゴールを覚えている可能性が高くなる。 なぜなら、勝とうとしていた、あるいは引き分けに持ち込もうとしていたのに、突然そうでなくなったからだ。 だから、その瞬間は自動的に集中力が高まるんだ。 だから、それを思い出すチャンスが増える。 しかし、これはほんの一例に過ぎない。 もう一つの例は、もしそんなものがあったとしたら、プロ選手界に一貫性はないだろうということだ。 つまり、同じ選手が世界一になるのが普通なのだ。 彼らは誰にでも、何にでも勝つことができる。 ただ、それには多くの練習と投資が必要だ。 だから、誰もが単純にそれをする時間を持っているわけではないだろう? だから、もう一つだ。 僕にできるなら、誰にでもできる。 どうしてダメなのか想像もつかない。 よし、これがもう1つだ。 この3つだね。 フットボールのコンポーネントはフットボールの行動につながる。 実生活では、試合終了間際に誰かが得点を決めるなど、重要な場面でよく目にする。 それから、GKのディフレクトに関しては、何の関係もない。 すべてのディフレクトを数えれば、そうだ、たまにディフレクトがアタッカーに行くこともある。 しかし、すべてをチェックすれば、その多くは違う方向、つまり守備側に行く。 ある理由があって、計画的にどこかに行くということはない。 ない。 GKはボールを相手の足元にそらすことが多い。 レッドカードが出た。 要するに、泣き言はやめて、うまくなれということだ。 これが短い答えだと思う。 わかった。 EA Sports FC 25は1ヶ月後の9月25日にリリースされる。 27日だ。 ほとんどの主要プラットフォームで27位 本当にありがとう。 最後のストレッチを楽しみ、リリースに向けて頑張ってくれ。 ありがとう。 ありがとう。"

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