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No More Room in Hell 2

友達と一緒に生き残るか、それとも彼らに敵対するか - No More Room in Hell 2 Gamescom インタビュー

Torn Banner Studios' Ken Bourgon と、No More Room in Hell 2. でワクワクするすべてのことについて話しました。

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"Gamereactorのアレックスだ。ケンと一緒だ。No More Room in Hell 2をチェックしてるんだ。 ケン、ゲーム業界の草の根のような背景から多くの人に愛されているこのゲームのリリースを間近に控えて、どう感じている? エキサイティングで恐ろしいよ。長い間このゲームに熱狂してきた大きなコミュニティがあるからこそ、プレッシャーを感じるんだと思う。 でもまだ...トレント・バナーでは、レヴァー・ゲームズ・チームが『No More Room in Hell 2』に対して抱いていたオリジナルのビジョンを実現する可能性があるんだ。 そして、150人の開発者を抱えるスタジオとしての経験と重みをゲームに注ぎ込むことができた。 そして、そのアイデア、情熱的なプロジェクトとして持っていたオリジナルのアイデアを、本格的なゲームのように練り上げる。 Chivalryの時もそうだった。だから違和感がないんだ。 つまり、あなたたちは『No More Room in Hell』に新しいスケールをもたらしたということだね。 予告編やゲームプレイの説明を見ればわかる。 8人協力プレイのようなもので、パーマデスシークエンスにも発展する。 ノー・モア・ルーム・イン・ヘル2』のスケール感について教えてほしい。 そうだね。とてもクールだよ。 ノー・モア・ルーム・イン・ヘル1しかやりたくない。直線的なマップ、直線的なレベルで、とても面白かった。 そして『No More Room in Hell 2』に取り掛かったとき、チームはオープンワールドのアイデアを気に入ったんだ。 そして、『No More Room in Hell 2』では、プレイヤーが自分の進みたい方向や、活動的な黙示録にどう立ち向かうかを選択できるようにした。 そして、ゲームを開発し始めると、いくつかのことが明らかになった。 そのひとつが、プレーヤーに感じてほしい利害関係だ。 これは活動的な黙示録だ。ゾンビがはびこる地域に行くんだ。 では、どうすれば彼らが何かをもたらさなければならない環境を作ることができるのか? そして、パーマデスとローグライクのメカニクスは、僕らにとって非常に理にかなっていたんだ。 ストーリーも、伝承も、ゲームデザインも、すべてがマッチしたんだ。 パーマデスゲームだから、25分から40分のラウンドになる。 このゲームをクリアすれば、キャラクターをレベルアップさせることができるんだ。 より強く、より悪く、より速く、より優れた射撃手、より優れた近接攻撃手にする。 ゾンビをバラバラにするのが得意なのがいるはずだ。 本当にクールだ。 しかし、最終的にキャラクターが死ぬと、最初からやり直さなければならない。 ゲームデザインチームは、死を正常化するシステムを作りたかったんだ。 キャラクターが最大レベルまで成長することはあまりないはずだ。 また、最初に新しいキャラクターを選ぶときは、映画のような体験の中でキャラクターを選んでいるような感覚にしたい。 だから、『騎士道』と同じように、『騎士道』を作ったとき、彼らはすべてのゲームで、まるで自分の好きな映画の中の戦いに入っていくような感覚を味わってほしかったんだ。 ブレイブハート』や『グラディエーター』だ。 ノーマンズ・ホール2、引き裂かれた旗を練り始めた時、彼らはそのアイデアを取り入れた。 このゲームのすべてのラウンドで、お気に入りの80年代、90年代、2000年代初期のゾンビ・ホラー映画の中に入り込んだような感覚を味わってもらいたい。 だから、キャラクターを選ぶときは、映画のキャラクターを選ぶようなものなんだ。 そしてゲームに入ると、プレイヤーとしてその映画を自分の好きなように形作ることができる。 プレイヤーは自分の物語を友達と一緒に作るのか、それとも一人で作るのか? 地獄に部屋はない』でもそうだったけど、友達を助けることもできるし、置き去りにすることもできる。 プレイヤーキャラクターが成長することで、ある種のインセンティブが働くのだろうか? この質問は、ゲームとしての真のPvE体験になるので、とても気に入っている。 他のチームメイトと一緒にいて、PvPがないように感じることが僕らにとって本当に重要なんだ。 他のチームに対して何かをする余地はできるだけない。 とはいえ、パーマデスの場合は、今言ったようなことがより大きくなると思う。 もちろん、常にチームメイトを助けるべきだ。 でも、5~10試合やっているキャラクターなら、そのキャラクターには価値がある。 と、部屋に対する考え方が変わってくるかもしれない。 多くのプレイテストで、チームメイトの一人がゾンビに囲まれた部屋に閉じ込められるというシチュエーションが見られた。 体力はあまりない。その時点で決断を下すことになる。 幸せな人もいれば、不幸せな人もいるかもしれない。 我々はこのゲームを、友達を作り、友達を壊す可能性のあるゲームと呼んでいる。 我々はそのようなことがないことを望んでいるが、それは実に興味深いゲームプレイを生み出す。 オリジナルでは両方の経験がある。時には破壊の方が強かった。 でも、そうだね、トレイラーで見たように、ゾンビに囲まれた部屋で感染することもある。 キャラクターは変身することもできる。それはオリジナルでも見られたことだ。 原作ではどうだった? だから、早期アクセス版では古典的な感染はないんだ。 もちろん、それは僕らを興奮させるものだ。 アーリーアクセスに向けて邁進しているところだが、そんなことはないだろう。 ゾンビに殺されたら......体が回転する。 あなたは試合から退場するが、あなたと一緒にいた人は、この追加されたステークスを追加することができる。 ゾンビを相手にすることになる。 ゲームプレイのメカニックとしての感染について、今発表することは何もない。 しかし、それは我々にとって本当にエキサイティングなことだと思う。 感染すれば、大群に一人加わることになる。 トレイラーで見た通り、ゾンビの数はかなり多い。 どう対処する?ゾンビの量をどう処理する? オープンワールドでローミングパックを見つけられるか? とても興味深い質問で、チームとして深く掘り下げる必要があった。 No Man's Hell 1がスローなゾンビゲームであったことは認識している。 もっと理路整然とした戦略的ゲームプレイが必要だった。 そして、我々はこれをゲームでも実現できると考えている。 私たちのゲームのアイデアは、テンポの良さにある。 ゲーム開始時、真っ暗闇の中、懐中電灯を持って一人きりになる。 最後まで全く違うゲームに感じるだろう。 ゾンビの大群を相手にすることになる。 だから、ゲームデザインチームにとっては、本当に面白い遊びだったんだ。 この2つのポイントの間に、私たちはこのゲームを望んでいる。 8人で力を合わせ、発電所のスイッチを入れる。 このような大群に対処しながら、物事を継続させることは、最初から非常に異なって感じられるはずだ。 しかし、我々はこれを創り上げるにあたって、非常に意識してきた。 ノー・マンズ・ヘル1をプレイした人たちが、このゲームに慣れ親しんでくれるような。 リンゴとオレンジのような状況にはならないだろう。 それで、あなたはスタート時のスローバーンについて話してくれた。 それはまだ続くのか? やはり、序盤はリソースを蓄えることになるのだろうか? それとも、1分目からジョン・ランボーになれるような感じになるのか? 何もないところからスタートするんだ。 それを本当に望んでいるんだ。 ホラーゲームのような体験をしてもらいたい。 冒頭の一人用ホラーゲーム体験。 最初の数分で他のチームメイトと合流するはずだ。 しかし、道を間違えてしまう世界もある。 君はある種の道を辿らない。 一人でいる 私たちは、少なくとも最初のうちは、このようなゲームプレイを、パワーがありすぎるように感じさせたくない。 君は、一歩引いたところにいる人間なんだ。 黙示録が進行している。 そして、選手はレスポンダーとして行動する。 最初の試合では、ただ逃げようとすることになる。 この試合では、それとは違うアプローチを取る。 選手として究極の犠牲を払うことを決めたという、ほとんど楽観的なものだ。 あるいは、究極の利他的決断を下してマップに戻るということだ。 なぜなら、あなたは真ん中にある発電所のスイッチを入れるために働いているからだ。 そして、その発電所が故障しているのだ。 その発電所はおそらく病院や学校、その他のあらゆるものに電力を供給しているのだろう。 その発電所は病院や学校、その他のあらゆるものに電力を供給しているのだろう。 そして、あなたはこのエリアに入る 海軍特殊部隊でないことが重要だと考えている。 ランボーじゃない。 しかし、その代わりに最初にキャラクターを選択するとき ゲイリー・ザ・プランバーと表示される。 どれも実在しない。その場の思いつきで作ってるんだ。 つまり、何度か試合をして、生き残っている人というのは 何度か発電所に入ってスタートしたことがある。 突然、パワーと能力がアップするんだ。 しかし、最初のうちは次のように感じてほしい。 発電所までの道のりは険しい。 友人や同僚に出会うと、本当に変わるんだ。 では、ソロでの経験はどのようなものなのだろうか? もし誰にも会わなかったら? だから、このゲームの背後にある考え方は、そうなってはいけないということだ。 それはあり得ると思う。 最近、我々のゲームデザイン・チームが実際に取り組んでいることを知っている。 どうすれば人と会うことができるのか。 一人でプレーするのであれば、ゲームはとても難しいものだと思う。 前作同様、簡単なゲームではなかった。 多くの人がそれに反応し、共鳴したと思う。 その背景にある考え方は、本当に良いものだと思う。 できるだけ早い段階でグループ分けをするということだ。 なぜなら、生き残る可能性が高くなるからだ。 そして、最後に発電所に着いたとき 出来るだけ多くの人がそれを成し遂げようとしている。 人々が世界で見つけるべき二次的な目的もあるのだろうか? そして、彼らは何を見つけることができるのだろうか? ああ、これはこのゲームの最も楽しい部分のひとつだ。 最もバラエティに富んでいる。 発電所に向かって進むと、マップのあちこちにある ホラーを象徴するような場所にさりげなく誘導されるんだ。 最初の予告編で見たガスステーションのような場所だ。 2本目には教会が出てくる。 セカンドトレーラーにあったよ、 これは環境チームによるもので、とてもクールだと思う、 古い倉庫が病院になっている。 もう一度予告編を観ればわかるかもしれない。 この中に入ると最高にクールだと思う。 シュールでスマートだからだ。 どの場所もパズルのような目的を持っている。 "電源 "を入れてみることだ。 その報酬として、より良い武器、より良い資源が手に入る。 何かをすることで何かが得られるはずだ。 もうひとつは、チームメイトを見つけることだ、 あるいは、試合中に一人になってしまう、 これらの場所はすべてビーコンで照らされているはずだ。 5分から10分、15分と言ったところか。 何らかの理由でチームメイトを見つけられなかったとする、 そんな時、突然こんな場所が目に入るだろう。 が突然点灯する。 そして、チームはもうそこにいないかもしれない、 しかし、突然方向性と目印ができた。 を持つことになる。 あなたがそこで触れていたことで、とても興味深いと思ったことがある。 環境チームについて、世界に物事を投入することについて。 その伝承について、もう少し詳しく教えてくれるだろう。 君たちはどのように伝承やストーリーテリングに取り組んできた? そのオープンワールドの器を通して? 我々の環境チームが最も楽しんだことだと思う。 このゲームを作るのが一番楽しかった。 すべてのロケ地は彼らによって作られた、 そして、彼らが行ったリサーチの量とストーリーテリングの量もまた、彼らの手によるものだ。 そして、彼らが行った調査の量と、地図全体に配置されたストーリーテリングの量は、本当に、本当に興味深いものだ。 本当に深くて面白い物語があると思う。 ノー・マンズ・ヘルとは何か? 前作をプレイした人なら、睡魔のことは知っていると思う。 をプレイした人なら知っていると思う、 である。 マット・カザン、その数字が間違っていたら申し訳ない、 2年後くらいに眠りにつく。 睡魔に襲われ、目を覚ますことができない。 一晩か一週間で、ゾンビになる。 より現実的な話だと思うよ、 ゾンビになり得るものへのアプローチだ。 多くのゾンビの話を聞くと思う、 ってなる。 こうして、我々は実に広範で興味深い伝承を手に入れたと思う、 しかし、ラウンドごとのゲームとしては、そのようなストーリーを語るのは難しい。 そのため、多くの作業は環境チームが行ってきた。 これらのPOIはすべて、小さな場所もある、 地図上に散らばっている。 それらはすべて、社会がどこに位置しているかを物語るのに役立つはずだ。 この瞬間、数週間前に始まった黙示録の中で。 その黙示録の中で、我々が目にする活動的な黙示録の中で、 ゾンビのようなタイプに重点が置かれることはなさそうだ。 大群そのものに重点が置かれ、より現実的なアプローチになりそうだ。 チームが目指しているのはそういうことなのか? ああ、その両方だね。 第1戦と同様、非常に重要だったのは、次のことだと思う。 のプレイヤーにとって非常に重要だったのは、ゾンビがいかにリアルに感じられるかだったと思う。 そして、我々はその意見に真摯に耳を傾けた。 この試合では、自分がそうであるように感じることがとても重要だった、 より地に足の着いたゾンビ体験ができる。 ゲーム開始時、3種類のゾンビが登場する。 ウイルスに感染する度合いで決まるんだ 予告編を見ると、多くのゾンビが登場する。 ほとんど人間に見える。 これがウイルスの初期段階のゾンビだ。 最も人間に見えるのはランナーだ、 そして、彼らが最も速く動くことになる。 いい意味で非常に迷惑な存在だ。 そして大群は、より古典的なゾンビだ、 まさにロメロ的だ。 ゾンビが進むにつれて、シュリーカーも出てくる。 予告編にもあったように、本当に恐ろしいアラームのようなものだ。 そのゾンビに怯え、他の全てに怯える。 ゾンビがやって来る。 ソロでシュリーカーに立ち向かうなんて想像できない。 でもケン、もうひとつだけ質問があるんだ。 ノー・モア・ルーム・イン・ヘル2はいつ公開されるのか? また、どのような環境で見ることができるのか? そう、アーリーアクセスのハロウィーンだね。 痛快だ。理にかなっていると思う。 そして、Steam Epic PCをスタートさせる。 そこから先は誰にもわからない。 完璧だ。ケン、本当にありがとう。 ありがとう。"

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