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The Stone of Madness

石を切る - The Stone of Madness カンファレンス 2024 でのインタビューBIG

ビルバオでは、The Game Kitchen の開発者に追いつき、Blasphemous ではなく、彼らのエキサイティングな新しいプロジェクトについて話を聞きました。

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"2024年のビッグイベントのためにビルバオに来ている。 ゲームキッチンの人たちと一緒だ。 普段はいつもBlasphemousやThe Gameのゲームの話をしているからね。 厨房はベトコヘテの一員として出版している。 しかし、今回は全く違うゲームの話だ。 スペインの芸術作品のような『Blasphemous』と共通するものがある。 でもジャンルは全く違う。 本当にありがとう。パネルディスカッションでは、ゲームについてどんなことを話してくれた? 今朝、私は参加しなかったが。 そうだな、そのパネルでは、次のようなプロセスについて話す予定だ。 このゲームの開発過程について話そう。このゲームにはいくつかの特別な出来事があった。 このゲームには、開発中にとんでもない出来事があった。小さなインディーズから開発が始まった。 Tekuというスペインの小さなインディーズスタジオの開発から始まった。 アドベンチャーゲームで有名だ。 Blasphemous をリリースした時だ。Tekuが開発を始めた 狂気の石』というゲームの開発を始めた。 を完成させることが困難になった。との契約を破棄した。 彼らはパブリッシャーとの契約を破棄し、このゲームをリリースする別の方法を探していた。 ゲーム・キッチンでは、このゲームの開発を続けるために、別の方法を探していた。 コンセプトに惚れ込んだ。私たちと同じようにインスピレーションを受けた。 スペインの文化と歴史からインスピレーションを得ている。私たちは、このクラブがスペインの文化や歴史からインスピレーションを得ていることをとても気に入っている。 このゲームは、「アビー・オブ・クライム」や「コマンドス」のような、私たちが育ってきたゲームへのオマージュでもある。 と一緒に育った。だから結局、我々は彼らからゲームを購入し、彼らを雇うことにした。 と一緒にゲームを開発する。だから、基本的には僕らがゲームの開発を続ける。 それ以来、僕らはずっと開発に取り組んできた。新しいパブリッシャーも見つけた、 そして今、1月28日にリリースする予定だ。 あなたの場合、新作をプロデュースするという典型的なケースではないと思う。 プロジェクトをゼロから立ち上げるような典型的なケースではないと思う。だからこの場合、君が今言ったように 説明したように、あなたたちは途中からプロダクションに入った。では、どのようにして どのようにチームやプロジェクトと調整したのだろうか? しかし、それはあなたの頭の中でゼロから考え出されたものではなかった。 しかし、それはあなたが介入して実現させなければならなかったことなのだろうか? これは本当にいい質問だ。 というのも、このプロジェクトに取り組み始めたとき、最初にしたことはGDD全体を読み、次のことを理解することだった。 チームの意図を理解することだった。だから最初は、何時間もかけて を何時間もプレイし、各エリアの責任者にインタビューを行った。 デザイナー、開発チームだ。彼らが何を作りたいのかを理解する そして、時間とリソースを確保する。私は最初の計画を立てた。 そして、そのバージョンで新しい選手を探すことになった。 パブリッシャーである。はっきりさせておきたいのだが、オリジナルを制作していたチームは オリジナル版のゲームに携わっていたチームは、ある意味、より広範なゲーム会社に吸収された。 キッチンのような組織なんだろう?ああ、その通りだ。最初のチームは このゲームはかなり野心的だ。本当に難しくて複雑なプロジェクトなんだ。 最初のチームメンバーはたった5人だった。だからもっと多くの 筋肉が必要だったんだ。だから、いったんプロジェクトを引き受けると、彼らを雇い、さらに 人が増えた。同僚のアンナもプロデューサーとして参加した。 特に技術面では、より多くの人材をチームに導入した。 リモートで仕事をしているのか?私の知る限り、ゲームキッチンの拠点は セビリアとテネリフェだ。でも、彼らはテルエル出身なんだ。 チーム全体と "狂気の石 "は、セビージャとテネリフェに分布している。 の場所にいる。テルエルだけでなく、マドリードにも何人か仲間がいる、 アンダルシアの他の地域にも何人かいる。だから、かなり分散しているんだ 我々はリモートで仕事をしている。試合について話そう。さっきも言ったように、これは ゲームキッチンファンのためのマドリッドヴァニアから来た、異なるジャンルだ。それは タクティカルなステルスゲームとして描かれている。 彼のインプレッションはGame Reactorのサイトで読むことができる。彼がプレイしたときは スムーズな感じだ。止められない感じだ。止められないんだ。 戦術的であっても、ペースを崩さない。タクティカル(戦術的)だ、 タクティカルと聞くと、ああ、ターン制なんだな、スローペースなんだな、と思うだろう。でも、それよりも コマンドスのようなものだ。おそらく2大巨頭を挙げただろう、 スペインのビデオゲームを語る上で最も尊敬されるゲームだろう?では このハイブリッド・コンセプトについて、そして、これから何をしようとしているのか、教えてほしい。 この試合で何をしようとしているのか?そうだな、戦術はステルス戦術から来ていると言える。 リアルタイム戦術のステルスゲームは潜入ゲームやステルスゲームから来ている。 メタルギアソリッドのようなゲームだ。それはリアルタイム戦術のようなものだった。 スピオナージアクションだろ?そんな感じだ。でも、僕らのゲームは、そのうちの1つだと思う。 なぜ流動的だと感じるかというと、プレイヤーに失敗を受け入れているからなんだ。それは 失敗の条件も致命的な条件もない。 を超えることもなく、セーブすることもできない。だから つまり、失敗を受け入れる必要があるということだ。どのようにするのかを計画する必要がある。 そして、その計画を実行に移す。もしかしたら、それは うまくいくかもしれないし、いかないかもしれない。だが、我々は止めはしない。 資源を失い、もしかしたらその日は1キャラクターを失うかもしれない。 翌日も挑戦し続けることができる。手続き的な要素もあるんだよね? 手続き的な要素は当初のコンセプトの一部だった。 テックがこのプロジェクトをスタートさせたが、本当にすぐにプロジェクトから切り離されてしまった。 複雑だった。しかし、このプロジェクトには別の要素もある。 複雑さには別の要素もある。について教えてくれる? 選手としてどう対処するつもりなのか? 各キャラクターにはそれぞれの能力と障害がある。 プレイヤーは彼らとの関わり方が必要になる。 というのも、恐らく一人は火を恐れているが、もう一人は火傷を治す呪文を持っているからだ。 を点灯させる呪文を持っている。つまり、火葬場を交換することができる、 火葬場の近くにいた警備員に近づくことができる。だから基本的には 各キャラクターは...作戦を練り、計画を立てる。 リアルタイムで切り替えるのか?を使ってプレーする可能性がある。 残りの2人は独房の中で寝ているか、あるいは 物作りをする。だから、夜のうちに何がベストかを考えておく必要がある。 翌日のためのオプションだ。舞台について教えて。18世紀だ。 世紀の修道院だろ?精神病院としても機能しているんだろう?そして君は あなたが言ったように、あなたは狂気、病気、そして 精神的な健康も同時に抱えている。それで君らはどうなんだ?異端審問もそうだ。 それで、君たちはどのように、その、登場人物を取り囲んでいるんだ? という設定なんだ。まあ、ステルスゲームをやるには本当に面白い設定だったよ。 ある意味、刑務所に似ている。 登場人物たちは、ただ、動き回ることができる。 そこにいる。彼らはすでに刑務所にいる。でも、禁止されている場所もある、 だからバランスを取る必要がある。だから、そのバランスを取る必要がある。 禁止されているエリアに入ったら、警備員に見つからないように注意する必要がある。だが そうでなければ、自由に歩き回っていい。 彼らが見ていない間にね。だから、いろいろな可能性があるんだ。それに 修道院だから、修道士や修道女がたくさんいる。 日中はこの時計がある。日中はこの時計がある。 日中、修道院に住んでいる人々は別の場所に移動する。 修道士たちはある時、修道院を出て、別の場所に移動した。修道士たちは食事に行く。 修道士たちは食堂で食事をしている。 を使えばいい。そして聞きたかったことがある。 もちろん、冒涜的な行為については言及した。 スペインの民話や芸術を描いたり、リンクさせたりすることは、時に意図的にわかりにくくしている。 わかるかい?(仝?仝?仝?仝?仝?仝?こんな感じだ、 物語を捻じ曲げるんだ。このゲームもそうなのか、それとも俺たちは ゴヤにインスパイアされたのか、それとももっと文字通りの描写方法なのか。 この背景?言いたいことは分かるよ。私は、このような 例えば、ゴヤから多くのインスピレーションを得ている。 絵画だ。あまり鼻につかないかもしれない。もし、あなたがその絵画を知っているならば、それは 絵画から引用されたパターンがわかるだろう。例えば、アグネスが 例えば、アグネスが呪文を唱えるために変身すると、彼女は魔女に変身する。 ゴヤの絵で見ることができる。あるいは、ゴヤの絵にはこんなものがある。 という絵がある。 修道士が盗賊から身を守り、結局武装を解いてしまう。 そして銃を撃つ。ペドロ修道士というキャラクターがいる。 銃だ。ここでは誰も子供を食べないのか?いや、同じじゃない。最後に Gamescomでゲームをプレイした。デモを公開したね。どうだった? デモからどんなフィードバックを得た?そのデモから何か得られたものはあるか? そのデモから、リリース直前になってゲームに導入したものはある? そうだね。 コンソールで操作して遊ぶ。そして、ネクストフェスタのデモを準備したとき、私たちはこう言った。 キーボードとマウスを導入した。私たちはPCで仕事をしているのだから。 多くのフィードバックをもらった。だから、最終リリースは そのコントロールに磨きをかける。以前はなかったのか?そうだね。 もっと洗練されていない状態だった。アイソメトリックなんだ というビューを即座に思い浮かべるだろう。ああ、もちろんだ。 というのも、こういったゲームは通常PCプレイヤーだけを対象にしているからだ。 というのも、こういったゲームは通常PCプレイヤーだけを対象にしているからだ。 はコントローラーに適したものだった。そして今、我々はまだ磨きをかける必要があることに気づいた。 マウスコントロールについては、まだ改良の余地がある。 PCだけだから、いつもより速いんだ。最終的なリリースにつながる ということになる。来月、どのプラットフォームでリリースするのか?また スイッチでも発売するのか?ああ、全機種で同時発売するつもりだ。 ニンテンドースイッチ、プレイステーション5、Xbox XとX、エピックとSteam。そして、あなたは このスタイルでBlasphemousファンを満足させるつもりなのか、それともあなたの意図するところでもあるのか。 新しいプレーヤーをゲーム厨に引き込もうという意図もあるのか?正直なところ、これは こんな試合は他にない。というわけで、冒涜的なファンがどう思うかどうかはわからない。 を愛するかどうかはわからない。私はこのゲームが大好きだ。 でも、ジャンルはまったく違う。だから ニッチな部分も違うかもしれないけど、みんなに楽しんでもらえると思う。 このようなスタイルのゲームはあまりない。このようなスタイルのゲームはあまりない。 というのも、このような体験を作るには本当にお金がかかるからだ。それは独自のものだ。 莫大な費用がかかるんだ。お金がかかるというのは、開発するのが難しいということだ。 このようなゲームにはレシピがないようなものだ。 メトロイドヴァニアのほうが簡単だった。 メトロイドヴァニアのプレイヤーは自分が何をしようとしているのかわかっている。というと? 腹が立つか?ああ、腹が立ったよ。以上だ。 そして、数週間後のリリースに向けて頑張ってくれ。"

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