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ロボットがパズルをプレイテストしました - The Talos Principle BIG Conference 2024 でのインタビュー

ビルバオでは、デザイナーのDavor Hunski 氏と、The Talos Principle. の輝かしい起源について話すことができました

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"2024年のビッグイベントのためにビルバオに来ている。 参加してくれてありがとう。あなたのパネルに参加した。とても興味深かった、 タロス・プリンシプルをまだプレイしていないのは罪だが、 パズルゲームの大ファンで、例えば『The Witness』は大好きなんだ。 タロス1と2をプレイするべきだと言われたけど、まだやってないんだ。 でも、話はとても興味深かった。 なぜ2作目を作るのにそんなに時間がかかったんだ? もう10年になるのに、去年2作目が発売された。 そうだね。まあ、なんというか、ゲームの準備に十分な時間が必要だったんだ。 それはつまり、僕らが十分に興奮し、十分なビジョンを持っているということだ。 特別なものの続編となるようなゲームに十分なビジョンを持っているということだ。 ストーリー、ビジュアル、ゲームプレイのメカニックを開発するのに5年近くかかった。 私たちが本当に満足し、なんというか、勇気をもってこのプロジェクトに参加できるようになるまでね。 というのも、このようなゲームの続編を作るというのは、挑戦的で恐ろしいことなんだ。 勇気がある、ああ、理にかなっている、そうだろう? もうひとつ、あなたが言っていたことで興味深かったことがある。 シリアス・サムのためのアイデアを実験していたということだ。 そして、パズルゲームに組み込めるようなメカニックを思いついた。 その話をもう少し詳しく聞かせてくれ。 そうだね、タロス・プリンシプル(最初のゲーム)は実際にそうなったんだ。 というのも、その必要性を解決する方法を考え出そうとしていたからだ。 鍵を見つけ、ドアを開けなければならない。 青い鍵、青いドア、緑の鍵、緑のドア......といった具合にね。 ドゥームみたいに? ドゥームみたいな感じだね。 でも、デザインが悪いことで有名だから、もっと面白いものを探してみたんだ。 でも機能は同じだ。 ある日、地雷やドアや砲台があるような都市で、戦争を設定するシナリオがあったんだ。 みたいなのがあって、そこで何が有効か試してみたんだ。 そして、想像してみたんだ......どうやってかはわからないけど、この装置を思いついたんだ でも、これなら離れた場所の電子機器もブロックできるだろ? ロックされたデバイスがあるとしよう、 この装置を動かして、地雷やドアや砲台をブロックするんだ。 シリアスサムでも使えそうだな これは実に素晴らしい、実に興味深いものだろう? それで、いくつかのレベルを作ってみたんだ......レベルのセットをね......どれくらい楽しいか試してみたんだ。 みんなは解き方を知っているのだろうか、楽しいのだろうか、それともつまらないのだろうか? そして、シリアスサム用に15レベルか、20レベルくらいの簡単なものを作る、 でも、同僚のトミはリード・ゲームプレイ・デザイナーなんだ、 彼はシリアス・サムの世界観に合うようなものも作ったが、もっと難しいものも作ったんだ。 シリアスサムには合わないけど、難しいパズルを作ったんだろ? それが一番ウケた。 これが核心なんだ。これを見ると、みんなそれを楽しんでいる、 そして、これは特別なもので、本当に興味深いものだとわかった、 そのことについて考えてみよう。 そして、もっとメカニックなこと、もっと面白いことができないか考えてみる、 何か新しいものを感じ、生命を吹き込むためにね。 そして、レーザーグリッドを発明した。 息子がやっていたiPhoneの2Dゲームからヒントを得てね。 幸せな偶然としか言いようがない。 そして、あなたはこれらのメカニックを手に入れた。 君はもう一つ、興味深い例えをしたね。 チェスのように並べたんだろう? ある意味、組み合わせ可能なんだ。 では、どのようにこのデザインアイデアにアプローチしたのか? 単体のメカニックやパズルではない。 まあ、非常に重要なのは、それらがどのように組み合わされるかを想像することだろうね。 どれだけの組み合わせが可能なんだ? チェスには5、6種類の数字しかない、 でも、ゲームや組み合わせは無限にできる。 だから、でも、それぞれに一定の制限が必要なんだ。 そこに鍵がある。能力ではなく、何かをするための制限だ。 良いメカニックをデザインする鍵はそこにある。 だから、我々は...さて、最初の2つのメカニックを説明した。 でも、多かれ少なかれ、他のものは他のゲームからインスパイアされたものなんだ。 もっと古典的なもの、例えば扇風機、キューブ、スイッチとかね。 あとは、普通のものだね。 1つだけ特別なメカニックがいた。 空間的なものではなく、時間的なメカニズムだ。 時間的なメカニックと呼ばれるものだ。 ちょっと違うんだ。文句を言う人もいた。 理解するのも演奏するのも一番難しかった。 でも、他の曲は多少なりともクラシカルだった。 だから、この2つの核となる、とても重要で強力な装置があったんだ。 そして、我々は、多かれ少なかれ、簡単に他のものを手に入れた。 しかし、どの選手もあなたが言ったように、チェスの人物のような性質を持っていた。 他の選手とうまく組み合わさるようにね。 頭の中で想像してみるのもいいが、実際に遊んでみる。 そうすれば、すべてのパズルが自然に出てくる。 そして、パズルの束を手に入れる。 みんなの反応はどうだった? どう愛されたのか、愛されなかったのか。 でも、その前に創らなければならない。 そのためには、クオリティシートが必要だ。 その難しさと、実際にどのように人々に愛されたかを教えてくれた。 人間だけでなく、ボットもいた。 ボットがパズルのプレイテストをしたんだ。 でも、ボットは点数を教えてくれなかった。 ボットはすべてのパズルがゲーム終盤まで機能しているかどうかを確認するために存在していた。 ああ、何かが壊れたわけじゃない。 コードを変更することで、何かが壊れる可能性がある。 パズルだ。パズル76だ。 でも、ボットなら1時間は早送りモードでプレイできるだろう。 そして、すぐにメッセージが表示される。 パズルが壊れてしまった。 そして飛び込む。 人間がそれだけの時間を費やすのは本当に難しいことだ。 誰にもそんな意志はない。 時間が経つと飽きてくる。 しかし、ロボットは文句を言わない。 それはロボットに関することだ。 得点は2点だけだ。 楽しさと難しさだ。 パズルを作ったら、そのパズルがどれだけ楽しいかをテストする。 どのようにパズルを選べば、みんなに一番気に入ってもらえるか。 そこで、こんなシートを作ってみた。 そして、パズルをプレイするシステムだ。 それが終わると、アレがポップアップする。 そして、このパズルがいかに楽しく、いかに難しかったかを語ろうとしている。 この指標を使って、どのパズルをゲームのコアパズルにするかを決めるんだ。 そしてもちろん、何かを繰り返す。 実際、かなりね。 いいパズルのセレクションだね。 でも、それぞれのパズルがゲームになったとき、1つか2つはゲームにならなかった。 だから、100のパズルが必要なら、実際には200か300のパズルを開発したんだ。 そういうことだ。 そうだ、ボットについて話そう。 もちろん、2024年にAIが流行語になるずっと前から、君たちはAIについて話していた。 10年前の話だ。 あなたが始めた頃は、試合はもっと前だった。 ディストピア的な未来について話していたんだろう? 10年前にそのメッセージを伝えたことをどう感じている? そして、AIがどのように今日の姿になりつつあるのかを目の当たりにして? 特に90年代から2000年代にかけては、そう考えていた、 未来と人類とAIのポジティブな面を見ないのはフェアじゃない。 テクノロジーが文明や文化に何をもたらすのか、その概念としてポジティブな面を見ないのはフェアではない。 そして人類は、すべてが悲観的でディストピア的であるため、そうである必要がないことに気づかない。 初期のSF作家のメッセージは、誰も未来をそのように見ていない。 すべてが刺激的だった。 美しかった。 高揚感があった。 そして今、我々はすべてを厳しくしている。 それが嫌だったんだ。 俺たちは大人になった。 俺たちは古いSF映画を見て育った。 50年代だ 50代 前向きな未来を夢見ていたわけだ。 そして今、全てが暗い。 そうである必要はない。 そう言いたい。 さて、今後数年で、AIというものがどうなっていくのか、非常に興味深いところだ。 しかし、人類が悪いもの、厳しいもの、何かとして描かれるべきではないと本当に思う。 私たちの歴史は、私たちがこの地球上で良い種であり、問題を克服する能力があることを物語っていると思う。 もちろん、それは素敵なメッセージだ。 そして10年の月日が流れ、昨年続編となる美しいゲームをリリースしたね。 確か前作よりも高い評価を得ていたはずだ。 そうだね。 より良く、より大きくなりたかったんだね。 そして、あなたはパズルを玉ねぎ層状にすることで、今説明したよりもさらに複雑なものにしようとした。 レイヤーを重ねるというクレイジーさと、続編でうまくいくように相互接続されたシステムを試したことについて教えてくれる? まあ、実際に開発するのは大変だったよ。 本当に豊かなゲームと世界を作りたかったんだ。 ゲームに深く潜ってくれる人たちには、多くの知識を得ることで大きな報酬を得てもらいたい。 そして、その知識を相互に関連付けて、壮大なイメージを描くことができる。 それがどれほど深いものなのか、本当に理解できるだろう。 だから、これほど多くのレイヤーを作ったんだ。 それらをすべて見逃しても、試合を感じることはできる。 しかし、本当に深く追求したいのであれば、その試合から決して忘れることのない強いメッセージが欲しい。 だから、続編にはオプショナル・パズルも用意されている。 そう、オプショナルパズルにはオプショナルリワードがあるんだ。 でも、これは解けなくてもいいと思うからだ。 まあ、全部解く義務があるんだけどね。 だから、いくつかは選択できるようにしたんだ。 8つのパズルを解いて、12のクラスターのいずれかを達成するんだ。 しかし、7番のパズルの解き方を知らなければ、まだ冗長なパズルが2つ残っていることになる。 だから、どちらかを選んで解けばいい。 しかし、もし10個全部解けたなら、追加報酬がある。 つまり、より多くの努力をした人は、より多くの報酬を得ることができるのだ。 オプションといえば、タロス1、タロス2について話してきた。 タロス・プリンシプルの世界に飛び込んだことのない、例えば僕や僕以外の人たちのために......。 もちろん、最新作が昨年リリースされたことはわかる。 一作目から、一作目までプレイして、二作目に入るのは任意と言えるのか、それとも必須と言えるのか? それとも、そのままタロス2に入るのが良いのか? タロス2に直接入ることができる。 タロス2の後にタロス1をプレイすることもできる。 前日譚とかで見る映画と同じだね。 でも、1本やって2本やったほうがいいのかもしれない。 続編では、原作の世界観を表現するのに十分な努力をしていると思う。 だから、もしあなたがこれらのゲームのどれかを好きになったなら、他のゲームもプレイしてみると思う。 そして、今年発売された『エリジウム』もある。 タロス2ほどではないが、それ自体が1つのゲームのようなものだ。 3つのストーリーがある とてもユニークだ。 3つの世界 つまり..."

"エリジウムでの出来事は、タロスの原理2での出来事と密接に結びついているからだ。 というわけで、そちらをプレイすることをお勧めする。 特にDLC3部作の3つ目のDLCは本当に難しいよ。 誰か挑戦する気があるのか? いくつかのパズルは自分では解けなかった。 そうだね、チャレンジしたい人はやってみて。 よし、わかった。 そうだ、クロージングだ。 タロスのようなSF的な、パズルと記憶を繋ぐようなものを選んだんだ。 パズルと哲学、そして伝えたいメッセージについて話してきた。 そして "目撃者 "の話をした。 そして、その前にChants Of Sennaarのメンバーにインタビューした。 パズル+哲学のようなジャンルは、僕にとってとても興味深いものなんだ。 タロス・プリンシプル2のレビューでは、複雑な物事に対して非常に異なる視点や角度からアプローチすることを考えさせられたと評されている。 開発者として、どのように腰を据えて、プレイヤーにこのように考えさせようとするのか? これがこのサブジャンルの最も魅力的なところだと思うからだ。 そうだね、すべては愛する作家たちのおかげだね。 彼らはとても巧みで、とても思慮深く、選手たちを心から尊敬している。 自分たちの世界観を押し付けようとはしない。 でも、あるトピックについて、選手たちに様々なアプローチを見る機会を与えているんだ。 そして、どちらが正しいというわけでもないんだろう? しかし、我々は人々が問題を様々な角度から見る機会を提供し、その結果、どれが自分自身の見解なのかを自分で選択できるようにした。 しかし、反対側から見ることも非常に有益だ。 民主的で科学的なアプローチをするためには、ある哲学的な側面からアプローチする別の側面を見なければならない。 特定の意見やスタイルを押し付けるのではなく、選択肢を与え、選んだものには報いる。 10年前のAIの話と同じように、あるいはそれ以上に、ゲームの質が重要になってくることを理解しているのか? 人々が自分自身のビジョンを描き、意思決定や意見に科学を加えることができるようになることは、現在も、そして10年後も、より重要になるだろう。 そう感じるか? まあ、これは実際、例えばうちのライターが持っている人間的な資質だと思うよ。 もちろん、我々のチームもそうだ。 そして、他の意見も尊重すべきだと思う。 そして、これは今の世の中に欠けているものだと思う。 しかし、私はこれこそが高度な人間性と文明の核心だと思う。 そして、我々はそれを最大限に大切にすべきだと思う。 僕の意見はこうだ。 自分の意見を持っている。 さて、例えば私たちCroteamの場合、何かについて議論する。 俺はA、お前はBだと思うだろ? そして、何をするかを決める必要がある。 でも、決めた瞬間に、よし、お前が決めるんだ、Bに行くんだろ? その瞬間からBが僕の意見になる。 まあ、私の意見ではないが、Bを生かすために、あなたの意見を生かすために、私は全力を尽くす。 だから、僕の考えを強制したいわけじゃない。 いやいや、我々は協力的だよ。 なぜかBの意見は通用しない。 Aに切り替えて、Aを推す側になるんだろ? そして、それは人として、あなたの意見として評価するものだ。 そして我々は協力し合う。 それほどではないが、協力はしている。 そして、それが内部での仕事だ。 そして、それが私たちの願いでもある。 そして日常生活では、他人を尊重する。 自分の強い意見を持つのはいいが、他人の意見にも耳を傾け、自分の意見を尊重しなければならない。 そして、どの意見、誰がそのことを引き継ぐ責任を持つかを決めるんだ。 同時に、あなたが言った経験科学と衝突しないようにする。 科学はこの世に存在するものだ。 唯一の客観的なものだ。 そうだね、個人的な世界観が客観的な世界観より優れているべきだとは思わない。 ゲームの中で物事を表現し、メッセージを共有する美しい方法だ。 では、タロス3が実現するまであと10年待たなければならないのだろうか? すごい質問だね。 来ると思ってたんだろ? タロス2の前にも言ったけど、僕らにとって十分にエキサイティングなアイディアが浮かんだ瞬間にやってくるよ。 そうなれば、新しい続編の製作に飛び込むことができる。 これは我々のファン、我々自身、そしてタロスを愛し、我々のチームをリスペクトしてくれる全ての人に対する大きな義務なんだ。 そして、ファンと熱意と興奮を分かち合えるように、本当に興奮したい。 彼らのおかげであり、私たちのおかげなのだから。 しかし、それは相乗効果のようなもので、私たちをサポートしてくれる人々には感謝してもしきれない。 そしてチームには、素晴らしいチームと素晴らしい仲間がいる。 驚くべき開発者、人間、そしてプロフェッショナル、そうだろう? だから、ここから悪いものが生まれるとは思わない。 でも、愛すること、努力すること、自分の技術や情熱を発揮すること。 僕らがゲームを作り続けることを許してくれることを願っている。 素晴らしい。今日の話も素晴らしかったよ。 本当にありがとう。 タロスも自分もDLCも楽しみにしている。 そして、君たちが今後どんな作品を作ってくれるのか楽しみだ。 本当にありがとう。 ありがとう。"

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