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小島秀夫 & ファティ・アキン - マルシェ・デュ・フィルム カンヌ ネクストパネル 2025 - Gamereactor Cut Part II

テクノロジーはストーリーテリングにどのような影響を与えますか?これは、カンヌ映画祭でのこのトークの共同主人公が、日本のビデオゲームクリエイターが『Dead Stranding 2』をリリースし、ドイツの映画監督が『Amrum』を初公開する準備ができている中で、さまざまな角度から答えた質問です。これは、Gamereactorの独占POVからのパネルの2分の1です。

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"これが現在のレベルだが、日々、テクノロジーは進化している。 建築家、心理学者、すべてが協力している。 建築家、心理学者、すべてがゲームのために協力し合っている。 だからAIも入ってくるだろうし、無限の可能性があるんだ。 僕は飽きっぽいんだけど、だからこそゲームを作ってきたんだ。 毎日が違う。 今日できなかったことが明日できるかもしれないし、できるかもしれない。 今から2日後だ。 トム・クルーズのような "ミッション・インポッシブル "ではない。 今日できないことも、明日にはできるかもしれない。 だから僕はゲーム業界を楽しんでいるし、ゲームを作っているんだ。 ファティ、君は今まで、つまりこれだけの技術を使って仕事をしたことがない。 より現実的な映画作りをすることで、あなたはより多くのことを得たと言えるのか? 自由か、それとも制限か? 正直なところ、私はすでに人工知能と仕事をしている。 僕が書いた脚本は、人工知能が書いたわけじゃないんだ。 でも、文法的なこととか、スペルはどう書くの? この行はどう書くんだ? アムラムでは、ビジュアルエレメントに関してもAIと協力しなければならなかった、 アムルムでは、視覚的な要素に関してもAIと協力する必要があった、 もちろん、暗雲が立ち込めているのは分かる。 しかし、その一方でリスクもある。 12歳の娘がいて、20歳の息子がいる。 実は、息子は私がヒデオを知る前から知っていたんだ。 メタルギアは、子供たちがどのように使っているのかを知ることができる、 僕は彼らから学んだし、オープンスペースとして見ている。 そして、そのキャラクターを見たとき、そのリアルな姿を見たとき、あなたは最初に見たときのことを思い出すだろうか? どう感じた?つまり、最初に人形を見たときのことだ、 って感じだったんだ。という感じだった。 メタリカのことを考えたんだ。僕の一番好きなアルバムは『Master of the Puppet』なんだ、 だから、僕は "操り人形の親玉 "なんだと思ったんだ。 ドルマンの映像がある。 いい子だ。 すごいだろ? ドルマンは実はサムの髪の毛とつながっている。最初はお尻に当てていたが、ドルマンはお尻に当てない。 とにかく、今回は一緒に旅をしているのだから、ドルマンはサムにたくさん話しかけるだろう。 個室に戻るとサムがベッドに座っている、 しかし、ドルマンは棚のようなところに座っていて、話しかけてくる、 だから、その会話も楽しんでもらいたいんだ。だから、ドルマンを投げることもできる。 彼はオープンフィールドであなたの見張り番みたいなものだ。 とても人気がある。言いたいことがある。私たちは映画人としてカンヌに来た、 パルムドールを受賞すること、これは最終的な目標であり、最終的な探求なんだ、 パルムドールだ。わかるかい?彼のゲームの登場人物になることは、とてもいいことなんだ。 パルムドールよりもね。それで、技術について少し話をしたんだけど、僕はこうしたかったんだ。 というのも、ストーリーテリングというのは、実はビデオ ゲームでは、プレイヤーは意思決定や決断をすることによって、物語に積極的に参加する。 アクションを起こす。このような能動的な部分は、あなたにとってどの程度なのだろうか?あなたならどうする? ビデオゲームの脚本は、あなたが知っている映画の脚本とは違うと思う? まあ、インタラクティブなメディアだからね。 選手次第だからね。だから、みんな僕のことをストーリーテラーだって言うんだけど、まだあまり成功してるとは思えないんだ。 ストーリーがあるとして、例えば道があって、車に乗っているとする、 これがストーリーだ。このゲームは高速道路で車線を変えるようなものだ、 出口から出る。普通なら何でもできる。 のように無限に展開していくが、日常のゲームではまだそうはならない。 例えば、こんな感じだ。オープンワールドのようなもので、君はプレイヤーだ、 そして、今見ているステージがあり、ステージに来るというミッションがある、 そして、もし完全な自由を作れば、人々はおそらくステージに辿り着けないだろう、 間に合わなくなる。だから、私は決断しなければならない。 間に合わない。ストーリーを変えるべきか?だから、これらのゲームは、ゲームもまた のカットシーンに切り替わる。どの席に座るかは自由だ。 どの席に座らせるかは自由なんだ。例えばこうだ、 誰かが真ん中に座ることを望むなら、その席を空けておくこともできるし、選手が座ることもできる。 でも、カットシーンを作って、そのカットシーンで選手が座る 真ん中だ。しかし、それが今日のゲームにおけるストーリーテリングのレベルであり、私は満足していない。 なぜなら、それは完全な自由なストーリーテリングではないからだ。だから、僕はまだ若い人たちにそうしてほしいんだ、 どうすればインタラクティブなストーリーテリングで成功できるかを考えてほしい。そうだね、 若い人たちの力を借りたい。だから、それはまだ進歩の途中なんだ。 まだ最終決定ではない。なぜなら、あなたは長年にわたって進化し続け、レトロなキャリアを歩んできたからだ。 最初のビデオゲームを作ったときから、デス・ストランディング2まで、あなたはある意味で進化してきた。 誰も想像できなかった。 まあ、まだまだ先は長いと思うよ。僕はまだ歳をとっているし、歳をとりすぎている。 その後に続くだろう。でも、新しいテクノロジーも入ってくるだろうし、AIも入ってくるかもしれない。 そしてファキは、AIはツールであり、恐れる必要はないと言った。以前は、人々は 自動車を運転することはなかった。だから自動車が登場すると、誰もがそれを怖がった。でも今は違う、 効率的だからだ。それと同じことだ。だから、クリエイターはAIを使うことができる。 より効率的に、よりクリエイティブにするために使うことができる。つまり、それは 恐れることはない。だから、ゲームのストーリーテリングはまだスタート段階にあるのだろう。 というわけで、ゲームで育ってきたみんな、ゲームで遊んで、ゲームになる時代。 音楽家、作家、映画監督、そういう人たちがたくさんいることは知っている。 みんなに参加してもらい、一緒にこの問題を解決していきたい。 ファキ、この物語の書き方から何がわかる? この書き方から何がわかる?つまり、僕がヒデオの書き方に心から憧れているのは、ゲームの書き方なんだ。 ヒデオの書き方とか、ゲームの書き方とか、本当に感心するよ。 左に書いて、左に書いて、ある地点に到達して、そこからまた左に書ける。 また左か、右か、直進か、これが延々と続くんだ。 全部書かなければならない。ある意味、とても大きな作品で、たくさんの層がある。 ジョン・ミルトンの『失楽園』よりも層が厚いんだ。 作家として、そもそも僕は作家であり、映画監督として、僕はこう始めるんだ。 書くことから始めるんだ。私にとって、これはとても刺激的なことなんだ。 1945年、12歳の少年が母親のために3つの食料品を買おうとする、 食料品などない島でだ。白パン、バター、蜂蜜だ。彼らは、そのような食料品は持っていない。 1945年の島にはそれがなく、それを手に入れようとする彼の姿は、まさにコンピューターゲームにインスパイアされたものだった、 そうだろ?彼はバターを手に入れた。彼は蜂蜜が必要なんだ。 ハチミツを失ったら、3段階目に行く前にまた2段階目に戻らなければならない。 息子がやっていたすべてのゲームが、僕にインスピレーションを与えてくれたんだ、 ゲームのように書くんだ。 さっきのイメージとキャラの作り方に戻ると カメラの前にいる時とは全く異なる俳優の演出方法を暗示している。 ヒデオ、パフォーマンス・キャプチャーのために俳優を演出する際の主な課題を教えてくれるかい? パフォーマンス・キャプチャーについては、マーベル映画と同じようなものだ、 多くの俳優が経験したことだろう。我々はもう少し、多くの俳優が経験しているようなものだ。 でも、映画で見るのとは違う。 ただ立っているとか、横を向いて立っているとか、そういう細かいところだ、 役者さんにお願いして、最終的にブレンドするんだ。だから、それは少し大変なんだ。 映画のパフォーマンス・キャプチャーとは違う。また、すべての筋肉を使わなければならない。 また、俳優の体によって筋肉のシミュレーションをしたり、布がどのように動くかをシミュレーションしたりしなければならない、 で、その動きと一致するようにしなければならない。だから、それは俳優の仕事ではない、 我々の技術の仕事だ。また、アクターにも結果をチェックしてもらう。だから 映画やゲームでやるのとあまり変わらないと思う。"

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