Gamereactor



  •   日本語

メンバーログイン
HQ
Gamereactor
Videos

アルファレスポンス - Minh Le devcom インタビュー

Counter-Strike の共同制作者の真新しいミリタリー シューティング ゲーム、そのステータス、最近の進歩についてすべて学びます。さらに、Le は、Tactical Intervention 、Pearl Abyss の今後の Plan-8、伝説的な Counter-Strike 自体と新しい CS2 などの以前のプロジェクトを振り返ります。

Audio transcriptions

"こんにちは、Gamedirectorの皆さん。Devcomの初日、今日はメインスピーカーの一人、閔さんと一緒に来たよ。参加してくれてありがとう。 君にインタビューするのは3回目だけど、バルセロナのゲームラボで会ったのはかなり前だね。2013年か2016年だったと思う。 素晴らしい、美しい。あのガムラボは本当に楽しかったし、そこにいるだけで楽しかった。また行きたいね。今でもガムラボはやっているのか? たまにね。サテライト形式はまだ続いているし、我々も楽しんでいる。 水曜から開催されるGamescomでブースを出展しているアルファ・レスポンスについて、キャリアとゲームの両方について話してほしい。 まず何よりもゲームについて聞きたいんだけど。ゲームの状況はどうなのか?このショーで何を話してくれるんだい? また、ここケルンに集まった選手たちからどのようなフィードバックを得ているのか、また期待しているのか? このゲームは『アルファ・レスポンス』と呼ばれていて、今はアーリーアクセス中なんだ。Steamで配信されている。Steamのアーリーアクセスでプレイすることができるんだ。 アーリーアクセスを始めて8ヶ月になるけど、プレイヤーからいいフィードバックをもらってるよ。 オープンワールドを楽しんでくれているようだし、ダイナミックな銃撃戦を楽しんでくれているようだ。 みんな『ペイデイ』に似ていると言ってくれる。 プレイヤーからの提案をたくさん取り入れ、フィードバックからより良いゲームを作ろうとしているところだ。 これまでのところ、評判は上々だし、本当に満足しているよ。 だから、1.0を達成するために一生懸命頑張っているんだ。 現在の状況は?今期中に1.0に到達する見込みか? いや、1.0に到達するのは2026年の中頃か、あるいは2026年の初めだと思う。 だから、あと8カ月、8カ月から9カ月はかかると思う。 だから、これはかなり妥当な見積もりだと思う。 進歩はしていると思う。本当に順調に進んでいる。 11月に初めてプレーして以来、試合は本当に良くなっている。 選手たちもそれに気づき始めている。リリース当初はネガティブなフィードバックが多かったからね。 AIに対する不満だ。 しかし、我々はその多くを修正し、今では選手たちはAIに本当に満足している。 そして、パフォーマンスもまた、彼らが不満に思っていたことのひとつだった。 でも、今はゲームを最適化できたと思う。 だから、徐々にゲームが良くなり始めていると思う。 今は本当にいい状態だと思う。 現状のゲームには本当に満足しているし、これからも改良を続けていく。 技術的な面やパフォーマンスの話が出たが、なぜUE4を選んだのか? 実はこのプロジェクトは4年ほど前に始まったんだ。 だから基本的にはUnreal 4を選んだんだ。 そしてUnreal 5が登場したとき、私たちのゲームをUnreal 5に移植するかどうかの決断を迫られた。 少人数のチームだから、簡単なことではないんだ。 アンリアル5への適切なコンバートをするには、4、5ヶ月はかかるだろうね。 それよりも、より良いゲームを作ろうと思ったんだ。 必要ない。 アンリアル5のグラフィックは、本当に素晴らしいものだと感じた。 だから、アンリアル5でベストを尽くしているんだ。 正直なところ、アンリアル5で達成できたことには満足しているよ。 アンリアル5には、アンリアル4になくて本当に欲しいものがあまりないんだ。 そしてもうひとつ、我々のゲームは控えめなPCをターゲットにしようとしている。 我々のPC要件はかなり控えめだ。 ローエンドのPCでも動くようにしたい。 アンリアル5を採用したことは、その点で助けになるね。 アンリアル5よりPCへの負荷が少ないからね。 フィードバックの話が出たが あなたのパネルで聞き逃したのが、戦術的介入についてだ。 最初に会ったとき、私たちはいつもTIの話をしていたと思う。 そのプロジェクトで得た主な教訓は何だと思う? 多人数参加型のFPSゲームだったからね。 最大の失敗は、クローズドな環境でゲームを開発したことだ。 多人数参加型のゲームでは、それは本当に難しいことなんだ。 マルチプレイヤーゲームでは、本当にゲームを出さなければならないような気がするからだ。 開発の初期段階でプレイヤーからのフィードバックを得る必要があるんだ。 そうすることで、ゲームのどの部分が機能していないかを理解することができるからね。 そうすることで、初期のフィードバックに基づいてゲームの方向性をピボットすることができるんだ。 戦術的な介入をしなかったからだ。 このゲームをリリースしたとき、みんなは早い段階で修正できたはずの多くの機能について文句を言っていた。 それが最大の問題だった。 早い段階でそのフィードバックを得られなかった。 そのせいで出荷時にゲームを修正するのが非常に難しくなってしまったんだ。 それが大きな間違いだったと思う。 アーリーアクセスを使わなかっただけだ。 それは明らかに今やっていないことだ。 もっとプレーテストをしているはずだ。 アーリーアクセスでリリースし、フィードバックを得るために時間をかけている。 本当に参考になったよ。 選手たちからのフィードバックの多くは、自分たちでは気づかなかったものだからね。 だから、選手たちがこうしろ、ああしろと言ってくる。 実際にそれを見たわけじゃないから、本当に助かるよ。 だから、彼らがどの部分に最も力を入れる必要があると感じているかを導くのに役立っている。 あなたのキャリアとパネルについて、もうひとつ興味深かったのはパール・アビスのステージだ。 もちろん、それはもっと大きなプロジェクトだった。 もっと多くの人がいた。 AAAとしてのスタジオの構成は異なっていた。 インディー・スラッシュAA的な活動をするようになった。 今の方がインディーズに近いと思う。 それについて、また会社の技術的な進歩をどのように楽しんでいたのか、教えてくれる? パールアビスでの仕事は、これまでの会社で経験したこととは本当に違っていた。 大きな会社だったからだ。 アクティビジョンやEAのような会社で働いているような気分だ。 素晴らしい才能の持ち主に囲まれているし、本当に良い人材に恵まれているからね。 だから、視覚的にも魅力的にも最高のコンテンツを作ることができるんだ。 だから、今までアクセスしたことがなかったんだ。 僕が以前取り組んでいたプロジェクトの多くは、もっと小規模なものだった。 パールアビスでプラン8に携われたことで、僕たちは..."

"以前のプロジェクトでは決してできなかったような様々なことに挑戦する自由を与えてくれたんだ。 本当に素晴らしかったよ。 本当に素晴らしい会社だった。 とても良くしてくれた。 もう少し長くそこにいて、最後までやり遂げることができなかったことをちょっと後悔している。 でも、あそこで働けたことを本当に誇りに思うよ。 そして、僕が携わるプロジェクト、プラン8を見るのが本当に楽しみだ。 完成が楽しみだ。 あのプロジェクトに携わっていた時は、自分たちが作り上げるものを見るのが本当に楽しみだったからね。 そして、それは本当にクールなものだった。 素晴らしいアーティストやプログラマーがいる。 だから、いつかそのプロジェクトを見て、自分の手でプレーすることができたらいいな。 ああ、とても野心的に見えたよ。 私たちもまた、その詳細を見るのを楽しみにしている。 そしてもちろん、カウンターストライクについても聞かなければならない。 だって、たくさんの人が集まる中、あなたはサインをしていた。 あなたの最初の大きなプロジェクトを覚えている人は多いだろう? それでどう思う? オリジナルのゲームと最近のバージョンを振り返る。 Valveがカウンターストライクでやってきたことに本当に満足している。 スピーチで言ったように、プロジェクトを始めたとき、こんなに長く続くとは誰も想像していなかった。 あのようなゲームを作れば、数年後には廃れてしまうだろうと思ってしまうものだ。 しかし、Valveはカウンターストライクの核となる部分を維持することに長けている。 彼らは公式を変えないように注意している。 それが、人々がゲームを続ける理由だと知っているからだ。 これが完璧なゲームプレイだと知っているから、ゲームプレイを変えないように注意している。 だから、彼らはゲームのビジュアル面だけに多くの時間を費やしてきた。 2025年に向けてのアップデートだ。 カウンターストライクの最新バージョンをプレイしているし、みんながプレイしているのを見ている。 彼らが成し遂げたことには本当に感心したよ。 1.6で作った『カウンターストライク』のような感覚は残っている。 ただ、見た目はずっと良くなっているし、プレーも良くなっているようだ。 この方向性で本当に良かったと思う。 いまだにカウンターストライクをプレイしている人たちを見ることができるのは、本当に誇らしいことだよ。 驚いたよ。 成功し続けているのは、バルブの力が大きいと思う。 まだ旧バージョンをプレイしたいと思っているファンに何を伝えたい? CS2をやってみるべきだと思う。 本当に素晴らしいゲームだと思う。 まだ1.6をプレーしている人がいるのは理解できる。 みんな、自分のマシンでより良く動くようになったとか、そういうことを言うんだ。 しかし、やがて人々のコンピューターが良くなるにつれて カウンターストライク2に移行することを願う。 カウンターストライク2は1.6に似ていると思う。 でも、ビジュアル的にはすごく良くなってると思う。 ファーストパーソンシューティングのデザインとフィーリングが好きなんだ、 あなたのゲーム以外も発売される、 最近何か印象に残ったことはある? ああ、それはつまり..."

"他のゲーム、他のアイデア、より大きな、より広いFPSジャンル。 そうだな...
今の時代、たくさんのゲームが出ている。 毎日、本当にクールなゲームをたくさん見ている。 その多くはインディーズデベロッパーによって作られている。 多くのクールなゲームが開発されている。 そして、それらは本当に小さなタイトルで、誰もそのことを耳にすることはない。 でも、ツイッターではいくつかの試合を見たよ。 名前は残念ながら覚えていない。 後で教えてくれれば、ここに掲載する。 ああ、90年代の香港アクション映画をベースにしたものがあるんだ。 題名は...なんて名前か忘れちゃった。 後で教えるよ。 でも、本当にクールなゲームだよ。 90年代の香港映画を見ていると、アクションは本当に大げさで、とてもスタイリッシュだ。 そして、この男が作ろうとしているものは、それらの映画にとても似ている。 そして、本当にクールだと思う。 彼らにはもっと頑張ってほしい。 後で名前を教えるから、チェックしてリンクを貼ってくれ。 もっと注目されるべきだと思う。 だから、そういう試合こそ、見ていて本当にワクワクするんだ ゲーム開発者として。 本当に頼もしい限りだ。 自分のプレーをもっと良くしていこうという意欲が湧いてきたよ ゲームコミュニティに恩返しができる。 実際、君が今日したことは、スピーチでゲームコミュニティに恩返しをすることだった。 素晴らしかったと思う。 とても価値がある。 ありがとう。 また、残りのショーを楽しんでくれ。 インタビューありがとう。 ゲームリアクターに出演できて嬉しいよ。"

Gamescom

詳細

ビデオ

詳細

映画トレイラー

詳細

トレイラー

詳細

イベント

詳細