アートバイブルは、クリエイティブチーム全体へのダイナミックなツールとリファレンスとして機能し、ここでは経験豊富なアートディレクターがビデオゲームプロジェクトやスタジオのベストプラクティスを共有してくれます。
"さてさて、我々はバルセロナ・ゲームフェスト(旧インディー・デヴ・デイ)に来ている、 明日はアートとアートバイブルについてのパネルがある、 同じコンセプトのもとにアーティストやチームを集めることがいかに重要か、 そして、より良い協力関係を築き、より効率的に仕事をすることが重要なのだ。 明日、あなたのパネルに出席してみようと思う。 あなたのステージを見る若いデベロッパーやアーティストにとって、一番の収穫は何だろうか? 私の講演を聴いて、アート・バイブルを作ることをもっと身近に感じてもらえればと思う、 自分のアートスタイルについて早めに難しい質問をしてほしい、 そして、そのアートスタイルをチームの他のメンバーに表現することができる。 そのために、良いアート・バイブルに必要なものについて話そう、 どの時点で、人々はアート・バイブルに取り掛かることができるのか、 アート・バイブルはアート・チームだけに役立つものではない、 チーム全体に役立つものだからだ。 また、チーム内でのコミュニケーションや、同じコンセプトを共有するためにもね。 チームと関わった経験は? 彼らはこのプロセスにハマっているか? 本当にアートバイブルをちゃんと使っているのだろうか? そのための知識はあるのか? あるいは、あなたの経験上、これは共有されなければならない教訓だと見ている、 それはとても重要なことで、とても必要とされていることであり、とても欠けていることなのだ。 もちろんだ。 この講演を企画したのは、私がコンサルタントでもあるからだ、 というのも、私はコンサルタントでもあるからだ、 そして、多くの人がアートバイブルに何を書くべきかについて、少し気まずい思いをしていることに気づいた。 それをどのように人と分かち合えばいいのか分からない人もいるだろう。 一度アートバイブルに載ったものは変えられないと思う人もいるだろう、 実際、それはツールなのだから。 会話に使う道具だ。 ある機能を変更するかどうかで議論しているとき、 このツールはタイムマシンのようなものだ。 君は2、3年前からゲームに取り組んでいる。 先週何してたか覚えてない、 だから、なぜこのような選択をしたのか、視覚的に思い出せないような気がする、 そして、大きな変更をすることを説得してくれるものは何もない。 なぜそのような変更をしたのかを示す文書がなければね。 プロジェクトや企業の種類を比較してほしくない。 というのも、それらは全く異なるものであり、あなたのキャリアにおいて異なる段階にあるからだ、 しかし、『モンキーアイランドへの帰還』のようなプロジェクトでは、どのようにアートと取り組んだのだろうか? また、何年か前にテキーラで手がけたプロジェクトでも? 2つの異なるプロジェクトでアートに携わった経験について教えてほしい。 モンキーアイランドへの帰還』では、僕はゲームアーティストで、レックス・クロウエルがアートディレクターだった。 レックスは本当に優れたアートディレクターだから、僕にとっては素晴らしい経験だったよ。 一緒に仕事をするには本当にいい人だった。 だから僕にとって、あのプロジェクトに携わることは、正直なところ、望んでいたことのすべてだったと感じている。 レックスが明確なアイデアを持っていたという意味では、望んでいた通りだった。 レックスがやりたいことを明確に持っていたという意味で、期待していた通りだった。 そうすることで、アートチームは自分たちのアイデアをより多く盛り込むことができた。 全員が同じ傘の下で仕事をしているのだから。 我々は皆、視覚的に同じ言葉を話す。 だから、基本的にもっと大胆な提案ができるんだ というのも、完全に範囲外のことを提案するつもりはないとわかっているからだ。 特に、僕らはみんなリモートで仕事をしていたからね、 プロジェクトがリリースされたり、発表されたりして初めて知り合ったんだ。 COVIDの時もそうだったからね。 全然会えなかった。 それは本当に重要なことだった。 レックスと彼のアートバイブルのおかげで、アートチームをまとめることができた。 レックスと彼のアート・バイブルには本当に感謝している。 何が正しいかではなく、何が楽しいかを考える選択肢を与えてくれる。 そしてもちろん、テキーラはさっきここにいた。 君たちはライムや他の美しいゲームをやった。 Rimeのアートはとても重要だ。物語の共同主人公のようなものだ。 その経験について教えてくれる? もう一度言うが、比較ではなく、その時点でどう感じたかだ。 確かにそうだ。つまり、テキーラ・ワークスは僕がアートディレクターになりたいと思った場所なんだ。 あの会社では本当に成長できた。 とても芸術的な会社だった。 だから、RimeやSexy Brutaleのようなゲームに携わるプロセスは、僕にとって重要だった、 スタイルや言語について考える方法を教えてくれた、 世界の仕組みをビジュアルを通して選手に教える方法を教えてくれた、 また、ゲーム業界以外からの参考文献や人物を取り入れることがいかに貴重であるかということだ。 ビジュアルに新鮮さをもたらす。 それは素晴らしい。さっきの島に戻るかい? またあの島に戻るのか? 今、取り組んでいることを公表することはできない、 だが、もう一度猿島に戻りたいか? あの島は我々に与えたいものを与えてくれたと思う。 ロン・ギルバートの世界へ再び飛び込むことができる。 よし。 でも、できることならそうしたい。 そうだね。いい表現だ。 そうだね。そしてもう一つ、あなたの役割について少し違う点がある。 アートディレクターとしてのあなたを形作っているのは、ゲームデザインもやっていたことだろうね。 ゲームディレクションもだ。 そのことが、どのように今のあなたを作り上げたのか、教えてくれる? デンマークで働いていた時は、ゲームディレクターだったんだ。 という形で全ての部署と仕事をするのが本当に楽しかった。 ゲームチームのパズルが何なのか、とてもよく理解できた。 アートディレクションをしているときも、ある程度はパズルを解いているような気がする。 それがゲーム作りの醍醐味なんだ。 アートワークがどのようにゲームプレイに貢献しているのか、 ゲームプレイも含めて?どのようにサポートするのか? どのようにストーリーを語るのか? そして、これらの構成要素がどのように相互に作用しあって、インタラクションとして面白いものを作り上げているのか? その結果、どのようにパズルを解くような面白さが生まれるのか? ゲームディレクターになったことで、そのパズルがより複雑になったような気がしたよ、 でも、やりがいもあった。 そうだね。 ああ、クリエイティブな空間で人々に会うのが好きだった。 彼らが自分の得意なことについて話すのを見るのが好きなんだ。 自分自身を表現し、才能を発揮する機会を与える、 また、我々はビジネスで仕事をしており、それなりの制約があることも認識している。 しかし、その制約の中で仕事をすることが、私たちをクリエイティブにしているのだと思う、 だから、とても楽しかった。 パズルといえば、モバイルゲームはまったく違うタイプのパズルだ。 PCやコンソール、より伝統的なゲームと比べると、モバイルゲームはパズルの種類がまったく違う。 100%."
"モバイルで働いた人たちに対するスティグマがあるのは、私にはとても乱暴なことのように感じる。 モバイルゲームに携わるとコンソールゲームに携われないという汚名を着せられているような気がする。 モバイルゲームは僕にとって、作るのがとても難しいものなんだ。 つまり、観客は基本的にみんなだ。 誰でもいいし、誰でもいいんだ。 モバイルゲームを作るとき、考慮すべきことはたくさんある。 そして、それは必ずしも我々が対処する必要のない問題であることがわかった。 コンソールに取り組んでいる時には、必ずしも対処する必要のない問題なんだ。 違うんだ。 でも、僕から見れば、もっと難しい。 その通りだ。 よし、わかった。 とても興味深いね。 もちろん、メインストリームにアピールしなければならない場合は、より複雑になり、単純にはならない。 だから、とても興味深いんだ。 今取り組んでいるプロジェクトは公表しないんだね、 しかし、あなたが今取り組んでいるプロジェクトについて、私たちはいつ知ることができるのだろうか? いつだ? まあ、来年あたりに期待していてくれ。 今年あたりか? 来年くらいだね。 本当にありがとう。 明日のパネル、そしてバルセロナ・ゲームフェストを楽しんでくれ。 ありがとう。 メルシー メルシー"