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XeviousのガイドからAlundra の作成、そして現在のマトリックスまで - 大堀康弘 BCNゲームフェストインタビュー

Alundra のクリエイターはバルセロナのステージで我々のデイビッド・カバジェロと共にメインパネルを開けました。その直後、彼らはGamereactorの独占インタビューで彼の過去、現在について語った...そして未来は?

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"Gamereactorの皆さん、こんにちは。バルセロナ・ゲームフェスト2日目、大堀さんと一緒に来たよ。 メインステージでのパネルディスカッションはとても素晴らしかった。 最初の質問は、ゼビウスでの最高得点は? ゼビウス? アランドラ1、アランドラ2の観客のイメージを大きく外さないことが重要だと思う、 というのも、多くのことを変えてしまうと、世間は、なぜ、なぜ、あれもこれも変えたのか? アランドラ2の時もそうだった。3Dにしたことで、人々は、なぜ3Dなのか、なぜ3Dなのかと尋ねた。 だから、新しいゲームに対する世論を調査し、維持することが重要なんだ。 今、アランドラの新作を作るとしたら、アランドラ1のように難しいのだろうか? フロムソフトウェアやソウルズのようなゲームがある今、とても難しいゲームがあってもいいと思う? アランドラ3は超難易度だろうか? 関ロのように難易度が高すぎて死にゲーと呼ばれるゲームもある昨今、アランドラ1にはこんなゲームもある。 だから、新しいゲームではちょっと違うアプローチをしたい。 この死の難易度とは異なる新しいアランドラを作ったが、死の難易度というコンセプトは変わらない。 私の社屋にはゲーム会社がたくさんある、 だから、これらの会社やチームと協力して新しいアランドラを作り、一緒に新しいゲームを作れたらいいね。 最後の質問になるが、同じビルにケンドーさんや海堂さんなど日本のレジェンドがいる、 マトリックスのクリエイターと同じビルで、他の日本のレジェンドたちとスペースを共有し、アイデアを共有するのはどんな感じなのだろうか? 今、ゲームを作るのはとても難しい。 だから、他のクリエイターと知識を共有するのはとても難しいと思う、 このビルでは、すべてのゲームクリエイターとこの知識を共有している、 そして、これらのクリエイターと一緒に、昔のような、しかし今のような、新しいゲーム作りを成し遂げたい。 大堀さん、お忙しい中、インタビューに答えてくれてありがとう。 ありがとう。 バルセロナに来て、すべての人々の情熱と熱意を感じた。"

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