ガブリエラはリスボンで初めてDevGAMMに参加し、「スタジオのための賢いマーケティング戦術」について語りました。インタビューでもキャッチフレーズ、内外のコミュニケーション、The Alters やMoonlighter 2のような最近のタイトル、そして11ビットスタジオの「トレードマークの涙」についても触れました。
"こんにちは、Gamereactorの皆さん。リスボンで開催されているDevGAMM、2日目、 美しいテージョ川を背景に、ヴァスコ・ダ・ガマの塔のそばにいる、 今回はかなり豪華な会場だ。初めてのDevGAMMだね? そうだね、初めてのDevGAMMだから、リスボンで開催されるのはとても嬉しいし、完璧な天候ではないけれど、それでもポーランドよりはいい。 その通り、この美しい背景のようなものができる、 今から1時間かそこらだと思うから、リハーサルのようなつもりでやってみよう。 もちろんだ。 では、パネルに集まったスタジオにどのようなスマートなマーケティングの戦術やテクニックを教えるつもりなのか? まあ、これは本当に単純なことなんだけど、多くのデベロッパーにとって重要なことの集合体のようなものなんだ、 多くの開発者たちが省略したり、忘れてしまったり、あまり関係ないと思っているようなことだ。 私が伝えたい重要なメッセージは、マーケティングはゲームがローンチしてから始まるのではないということだ。 マーケティングは、ゲームがローンチ時にあるべき姿に徐々になろうとする、最初の段階から始まる、 というわけで、発表前のマーケティングは、基本的に、私がゲーム開発で働いた個人的な経験から知っているいくつかのトリックやヒントの上に行われる、 私はこのメッセージを、マーケティングを後回しにするような小さなデベロッパーに伝えたいんだ、 しかし、これは同時に行われる必要があり、マーケティングはゲーム開発の一部として共生する必要がある。 もちろん、今までの経験について話してくれたので、いくつかの例やケーススタディを紹介してくれる? ただし、ムーンライター2についてはまだだ。 最近手がけたゲームや最近のケーススタディで、おそらく今日の後半に例として使うようなもの、 これらの戦術を実践した。 特にキャッチフレーズと、市場でのゲームの位置づけについてね、 今年6月にリリースした『The Alters』だ。 このゲームは11bit Studiosが開発し、パブリッシングしている、 とはいえ、少し過去にさかのぼって、Moonlighterの最初のキャンペーンである「Children of Morta」と「Indika」の話もしよう、 異なるジャンルのゲームにおいて、全く異なるマーケティング戦略がケースバイケースでどのように機能するかを示すためだ、 私たちのやり方が完璧だったというわけではない、 しかし、私たちが長年にわたってさまざまなキャンペーンを通じて伝えてきた戦術やアイデアの多様性を示したい。 ID@Xboxショーケースのプレス向けプレショーケースで、あなたが言った最初のゲームのことを知ったと思う、 そのゲームにとても感銘を受けた、 まだ発売して半年も経っていない、 その非常に独特でユニークなプロジェクトの成功について教えてくれる? オルターズの評判にはとても満足しているよ、 もちろんメディアからの評価も非常に重要だが、コミュニティやユーザーからの評価が非常に高い、 私たちは、彼らがゲームと感情的につながっていることが大好きで、感情的なつながりがゲームを長く存続させるのだと感じている、 一発屋のリリースになる可能性もあるが、そうではなく、人々の心に響いているようだ、 彼らはゲームに感情的な意味ある反応をしている、それはおそらく彼らを悲しませる、 これはもちろん11bit Studiosのブランドのようなもので、私たちをとても幸せにしてくれる、 しかし最近、このゲームに無料のメジャー・コンテンツ・アップデートが行われることを発表した、 もちろん、来年にはDLCも予定されている、 コミュニティがそれを見るのをとても楽しみにしている。 キャンペーンやマーケティングキャンペーンで、ゲーム内のメッセージをどのように使用したのか、 もちろん、あなたが悲しいと言ったように、殺伐としたメッセージだ、 では、それをどうやって潜在的な選手に伝えるための、魅力的で魅力的なメッセージに変えたのか? いい質問だね。実際、かなり苦労したんだ、 オルターズは複雑なゲームなので、一言で説明するのはとても難しい、 この文章がとても長く、時間がたくさんあるのなら話は別だが。 エレベーターピッチはこのエレベーターでなければならない。 そう、そして途中で停止ボタンを押して、オルターズのことを話すんだ。 キャンペーンはかなり長かった、 だから、最終的にはゲームのキャッチフレーズを変えたんだ、 以前は "All by myselves "だった、 しかし、試合については何も語らなかった。 ちょっと複雑すぎたか、わかりにくかったか? ああ、その通りだ。自分たちがこういうものを考え出したことに、とても誇りを感じている、 しかし、ゲームのキャッチフレーズを言ったところで、それが選手にとって何の意味もなさないとしたら......。 ピンプレスの見出しでも同じことが起こる。 そう、ちょっと、ちょっと野心的すぎたかもしれない、 でも、自分たちの得意なことを振り返ってみたんだ、 その結果、私たちが最も得意とするのは、エモーショナルで、意味のある、親近感のある、個人的なつながりやサバイバルゲームであることがわかった。 This War of Mine』や『Frostpunk』など、サバイバルゲームを得意としている、 というわけで、キャッチフレーズを「サバイバルがこれほど個人的なものであったことはない」に変更した。 そして、このキャッチフレーズはゲームについてより多くのことを伝えてくれる、 もちろん、主人公の別バージョンについてはわからない、 ベース構築ゲームであり、SFゲームである、 しかし、それはあなたが知るべきことを教えてくれる、 それは今までに経験したことのない試合になるということだ、 サバイバルであり、感情を揺さぶられる、 そして、それが我々が..."
"複数形がなくなったということでよろしいか? そうだ。 最初は言葉遊びだったんだね、 でも、今は複数形がなくなったから、いろいろな人について伝えることができなくなった。 そう、キャッチコピーはキービジュアルに任せる、 予告編やSNSの投稿などに任せる。 しかし、私たちが本当に知ってほしいのは、選手であるあなただ、 それは、あなた自身のサバイバルになるということだ、 こんな経験は初めてだろう。 ファンタスティックだ。 このふたつが手を取り合っていることはよく分かっている、 でも、特にコミュニケーションについて聞きたかったんだ、 これは、マーケティングと分けて考えたい、 というのも、それはプレスとしての私たちにも関係しているからだ、 そして、我々はコミュニケーションを知っている。 一方、マーケティングはより露骨に商品を売り込もうとしている。 では、コミュニケーションにおける最近のテクニックについて教えてほしい。 スタジオで実践していることは? コミュニティ主導のアプローチと呼んでいるんだ。 昨年のフロストパンク2で始めたことだ、 そして、我々はすべてのタイトルでそれを続けている。 いろいろな意味で、とてもオーガニックで、地に足がついている、 コミュニティとの純粋で正直な会話だ。 それは、悲しいかな、しばしば省かれていることだと思う。 そして、これが君のコミュニティベースなんだろう? この人たちは、この試合に関心を持ち、プレーする人たちだ。 最近のアップデートが気に入らないことが多い、 そして、彼らはそれを率直にあなたに伝えるだろう。 だが、そのぶっきらぼうさを取り除けば その核心にあるのは、実際に十分な心配りをしている人々だ。 あなたのゲームについて何か書いてくれるだろう? そして、きちんとしたピックを見つけるのは、バランスを取ることのような気がする。 何が自分にとって役に立つのか、立たないのか、 しかし、どのようなアップデートに重点を置くべきかについての重要なデータである、 しかし、どのアップデートに重点を置くべきか、どのパッチに重点を置くべきか、コミュニティにとって何が問題なのか、といった重要なデータを得ることができる、 彼らが一番好きなものは何か。 だから、DLCでそれを探るべきかもしれない。 だから、コミュニケーションの観点から思うんだ、 誰と話しているのかを知ることはとても重要なことだ。 そして誠意をもって話すことだ。 あなたが言ったように、彼らに商品を売ろうとしてはいけない、 ストーリーを伝え、感情的なつながりを見つける、 そうすれば、長期的な選手層ができる。 になる。 試合だけでなく、ブランドのためにも残る、 例えば、11bit Studiosだ。 対内的なコミュニケーションも大切にしているのか、 コミュニティと話をするときだけなのか、 スタジオの中で話をするときもそうだ。 開発者にメッセージを理解してもらう、 同じビジョンを共有するために? そうだね、デベロッパーの側面を無視すれば、そうだと思う、 それは...つまり、よくあることなんだ。 自殺行為だと思う。 狂ってると思う。 開発者とゲームの話をしなければならない。 彼らはゲームについてどう考えているのか話す必要がある。 トーンやゲームのメカニズムが重要なんだ、 何を伝えようとしているのか。 並行してやってもうまくいかない気がする。 協力しあってこそだと思う、 共生生物のようなものだ、 そうして初めて、意味のあるものを生み出すことができる そして、それが真実なのだ。 マーケティング・キャンペーンやコミュニケーション・キャンペーンは というのも、マーケティング・キャンペーンやコミュニケーション・キャンペーンでは、あることを話題にしたかと思えば、試合はまったく別のものだったということがよくあるからだ。 だから、そうだね。僕たちは団結して、団結する必要があると思う。 よし、最後だ。 このインタビューでこれまで話してきたことを踏まえて、 そしてムーンライター2が間近に迫っている、 また、少なくともスペインのGamereactorは我々のすぐ近くにいる、 我々はこのスタジオを知っているし、愛しているからだ、 その戦略を教えてほしい、 メッセージの伝え方だ、 この試合についての伝え方だ、 成功させるためのマーケティング方法だ、 前作よりも3Dで、より立体的になっている。 デジタル・サンのチームは、本当に自分たちの力を出し切ったと思う。 本当に情熱的なプロジェクトだ、 そして、11月19日には 選手たちは皆、愛と創造性と情熱に溢れている。 チームが試合に注いでいるものを見ることができる。 2Dから3Dへの大胆な選択だった、 しかし、コミュニケーションについては コミュニティと話し、彼らのフィードバックを読む、 というようなコメントもたくさんあった、 うーん、興味深い選択だ、 だが、デモをプレーした後でも この気まぐれさが、より多くの人に理解されやすくなったような気がする。 ムーンライター1の重要な部分だった。 大好きな店主、大好きな商人が帰ってきた。 戦って、略奪して、売って、また繰り返す。 ムーンライター2:エンドレス・ヴォールト』みたいだ。 ムーンライター1から愛されてきたものをすべて受け継いでいる。 完全に新しいレベルに到達している。 私たちは、ファンがショップのメカニックを気に入ってくれることを願っている、 もちろん危険なミニボスもいる。 もちろん危険なミニボスもいる、 新しい村だが、リノカの面々とは顔見知り、 トレスナが "エンドレス・ボールト "という謎の金庫で迎えてくれる。 そうだ。 アーリーアクセスは11月19日に開始される そして、我々はプレーヤーがこのゲームをチェックするのをとても楽しみにしている。 このムーンライター1の魂がどのようなものなのか、ご自身の目で確かめていただきたい。 ムーンライター2の中にまだ生きている。 今日のオーラと同じように、ただ拡大、増幅しただけだ。 でも、もうひとつ聞かせてくれ、 これが今週のビッグニュースにつながった。 昨日、GTA 6の発売が決定した、 誰も予想できなかった、 はまた後日発表される。 ロードマップはどうなっている? これはアーリーアクセスだ、 1年後にリリースする予定だったのか? 予定にはまったく影響ないだろう、 しかし、1.0が考慮されたかどうかは分からない。 を考えていたのか、それとも春ごろを望んでいたのかはわからない、 どうだった? 今のところ、我々はまだ何の情報も明らかにしていない 初日の打ち上げを計画している、 しかし、我々はアップデートがあることを知っている。 アーリーアクセスキャンペーンの間中 この層とプレイヤーベースが、このようなものだとは思わない。 ムーンライター2やGTAは本当に...。 時間と注意力はどうだろう? 妥当だ。 今やっていることをすべてやめるんだ GTAが始まったら、GTAをプレイするためにね、 しかし、私たちはきっと慎重になるだろう。 来年のリリースカレンダーを見る。 今年も10月にリリースする予定だった、 そして、私たちはコミュニティに対して非常に純粋で正直なメッセージを書いた、 10月は忙しすぎる、 10月はクールなゲームがたくさんある、 11月に変更する。 そして、レセプションはとても良かった、 メッセージが正直だったからだ。 名言はなかった。 迂回しようとした、 正直、忙しすぎる。 そして、同じエネルギーで2026年を迎えられると思う。 アップデートを計画し、初日を迎える 選手たちのためにもね。 さて、来年だが、決まったわけではない、 具体的な日程は決まっていない。ファンタスティックだ。 具体的な日付はない。 本当にありがとう。 ガブリエラ、インタビュー中に太陽が出てきた、 ポルトガルは今、晴天だ。 それでは、残りのショーとパネルをお楽しみに。 本当にありがとう。ありがとう。 ありがとう。"