私たちはMyrkur GamesのCEOであるホールドール・スネアーにお話を聞き、開発者のデビュープロジェクトや、失望のリリースからチームがどのようにしてゲームを軌道に戻したのかについて話を聞きました。
"Gamereactorのインタビューにようこそ。 今日のゲストに見覚えのある人もいるかもしれないが、実は僕とハルドールは1年ほど前に、『エコーズ・オブ・ジ・エンド』について少し話したことがあるんだ。 ハルドールはMyrkur GamesのCEOで、Echoes of the Endの開発者なんだ。 今日こうして戻ってきて話をするのは、この6ヶ月ほどを振り返ってみるためだ。 ちょっと浮き沈みの激しい、波乱万丈な道のりだったと言えるね、ハルドール。 では、時系列に沿って話を始めよう。立ち上げについて話して、そこから話を進めていこう。 エコーズ・オブ・ジ・エンドが発売されたわけだが、当初あなたが期待していたほどのものではなかったのでは? あるいは、あなたが求めていたような着地点に至らなかったのかもしれない。 ゲーム発売後のMyrkur Gamesの状況を教えてくれ。 ゲーム開発についてあまり詳しくない人たちに、ある意味ゲームを軌道に乗せようとするときにスタジオで働くことがどんな感じなのかを理解してもらうためのヒントを与えてほしい。 ああ、ありがとう。そういうトピックに飛び込むことができて嬉しいよ。 どの角度から攻めるかによるね。 ゲームの出荷に至るまで、僕らにとっては、スタジオとして初めてのタイトルを出荷するんだ。 何年か一緒に仕事をしてきたとはいえ、ゲームの周りは新しいチームだ。 スタジオとしては、初めてのタイトルを出荷するわけだけど、様々なプラットフォームに出荷し、PS5、PS5 Pro、Xbox X、Sに移植し、PCにも移植する。 だから、特に僕らのような野心的なゲームでは、両立させることがたくさんあるんだ。 ダブルA、ダブルAプラスみたいなタイプのゲームで、僕らがやりたかったことという点では、スタジオの絶対的な限界に達するようなものなんだ。 スタジオとしての直線的な規模と機敏さを維持しながらね。 もちろん、それには賛否両論ある。 つまり、長所は結束の固いチームだということだ。 仕事が早いし、コミュニケーションも早い。 もちろん、短所もある。AAAスタジオの人員から200人足りないんだ。 だから、つまり、必然的に、何が起こるか常に期待することになるんだ。 でももちろん、初めての試合だから、何が起こるかわからないと、慎重に期待したんだ。 でも、発売までのすべてのことは、つまり、ゲームの出荷サイドにいないとわからないことだと思う。 でも、ゲームの出荷って本当に大変なんだ。 とても難しく、とても複雑だ。 それで、すべてのテストをするんだ。 つまり、デベロッパーは自分たちの目から見て完璧でないゲームは出したくないと思うんだ。 完成度を高めたいんだよ。 自分たちの金印を押して欲しいんだ。 そして、我々は確かに、船として本当に良い状態のものを手に入れたと思っていた。 しかし、打ち上げの初期、つまり最初の数日間、2つのことが足かせになった。 1つ目はヒッチで、これは解決したと思っていた。 ビルドを社内外でテストし、ヒッチは解決したと思っていた、 ゲームを何度もプレイし、ゲームにロードされているすべてのシェーダーをキャプチャする。 それがよくあることだからだ。 そしてもう一つのヒッチはトラバーサル・ヒッチだ。 そしてセーフ・ヒッチングもあるが、これら全てに触れるつもりはない。 しかし、私たちはそれらのランスルーを行った。 ゲーム内のすべてのシェーダーをキャプチャしたんだ。 事前にコンパイルしておいたんだ。 その結果、ゲームを出荷したときに、チェックが入ったという誤認があったんだ。 だから、すべての作業を終えたのに、出荷時にはチェックが外れていたんだ。 だから、それを見た瞬間、胃が痛くなったよ。 もう、だめだ。 出来るだけ早くこれをパスして、すべてのシェーダーを回収し、正しく設定しなければならない。 確かに、これはちょっとしたジェットコースターだった。 特に初めてのスタジオとして、辛抱強く付き合ってくれた選手たちにとても感謝している。 もうひとつは、より質的なことだ。 ゲームのテンポや戦闘の一部についてのフィードバックだった。 僕たちは、プレイヤーの意見を真摯に受け止めるタイプのスタジオなんだ。 結局のところ、僕らがここにいるのは、ゲームに情熱を持っていて、他の人に体験してもらうためにゲームを作っているからなんだ。 自分のゲームをプレイすることで経験する魔法を、他の誰かのために新しいものを作りたいんだ。 だから、当初は戦闘に関して、もう少しじっくりとした戦闘をやりたいというのが持論だったんだ。 ペース配分やハックアンドスラッシュを減らして、もっとじっくりとね。 そして僕らは、それがどこにあるのかについて、おそらく出荷の1年前から行ったり来たりしていたんだ。 小さなスタジオだから、限られたテストしかしていないんだけどね。 アルファ版とベータ版だ。 そして最終的に、プレイヤーが戦闘をそのように傾けることを望んだのは、ある種の驚きだった。 だが、最終的には我々も大いに賛成だ。そのおかげでゲームがより良くなったと思う。 何年も何年もバブルの中で生きてきた、 そして、ゲームを世に送り出すと、このように多くのフィードバックが寄せられる。 チームとしては、すぐに休暇をキャンセルすることを決めた。頭を下げよう。 できる限り早く、正しい結果を出すんだ。 なぜなら、選手たちがフィードバックし、何かを修正することを望んでいるように感じられるからだ。 そして、あなたは自分の子供を世に送り出し、批評があり、それを修正したいと思う。 だからチームはそうした。その結果、2ヶ月間、絶え間ない作業が続いた。 24時間体制で、あらゆるフィードバックに耳を傾け、読み込んだ、 あらゆるコメント、レビュー、ありとあらゆるものを読んで、全体像をまとめようとしたんだ。 この数週間で、そのフィードバックに答えるために、そしてそれを提供するために、戦略的に何ができるのか、 というのも、人々は素晴らしいゲームだと言っているからだ。私はこのゲームが大好きだが、それを損なうあれやこれやがある。 だから、我々はそういった欠点を取り除き、全体的に非常に魅力的な体験になるようにしたかったんだ。 そして、そのゲームを楽しんでもらいたかったんだ。 そして出荷したんだけど、その2ヶ月の作業の当初は、それが可能だとは言えなかっただろうね。 プロデューサーもそう思うだろうが、チームの精神がそうさせたんだ。 だから、私たちが出した道は莫大なものだった。 そして、チームに寄せられたフィードバックの大半をチェックし、取り組むことができた。 質問はこの辺にしておこう。 このような事態が起きた時、特に今話題になっていることは明らかだ 最近、多くのデベロッパーがデビュープロジェクトを発表しているからだ、 おそらく、期待されたような評価を受けていないのだろう。 そして突然、スタジオは窮地に立たされる。 最近だと2026年にワイルドライト・エンターテインメントがハイガードを出した。 このような状況になったとき、ミルコ・ゲームスの将来について懸念はなかったのか? パッチを出すことだけに集中していたのか? このパッチを出すことだけに集中していたのか? そうだね、僕らはひとつのゲームスタジオだからね。 つまり、並行してプロジェクトを進めることはない。 僕らは一つのことをやっていて、そういうスタジオだと常に家が影響を受けるんだ。 特に独立したスタジオでは、どこかのグループの中にいるのとは違うんだ。 特に独立系のスタジオでは、グループ内のようなものではないんだ。 僕たちは、僕たちが作る製品や出すゲームに未来を賭けているようなものなんだ。 でも、僕らにとっては、小規模なチームであることの利点だと思う。 AAAゲームに期待される商業的な結果は、我々のゲームに期待されるものではない。 僕らが求めているのは、こういったタイプのゲームを楽しむ、選ばれた人たちなんだ。 そして、このゲームで何か新しいものを紹介し、彼らが気に入り、夢中になるかもしれない。 だから、こんな見出しを読むことはないだろう、 このゲームはXX万本売れなければ回収できない。 そうやって、わざと無駄を省いてやってみたんだ。 我々のビジョンは常に持続可能なAAスタジオを作ることであり、野心を超えて成長することはない。 そして、物事を手に負えなくさせることだ。 だから、最終的にはそのことが僕らを助けてくれたと思う。 そして、この数カ月間の展開を振り返ってみよう、 この経験から学んだこと、重要なことは何だろうか? 将来的には、代わりにこうしよう。 あるいは、もし他のスタジオがオープンすることになって、あなたのところに相談に来たとする、 例えば、私たちはこのような経験をしてきたので、このようなやり方が良いのではないだろうか? そうだね。我々は...この本全部読む? いや、その...たくさんの学びがあるんだ。 初めてゲームを作るスタジオとして、多くの学びがある。 チーム内の差はすでに大きい。 そのアップデートの出荷と、その半年前の出荷でさえ、2つの全く異なるチームを見ているようだ ただ、一緒に仕事をすること、コミュニケーションをとることがより良くなるにつれて、進化しているんだ、 その結果、より良いチームへと進化することができるんだ。 でも、特にゲームの立ち上げに関しては、最初のゲームでもそうだった、 この分野では、私たちにとって未知の領域だった。 初めての経験だった。 この試合の重要な教訓、重要な難しさだと思う、 ハイガードについて話しているように、アルファ版やベータ版、公開版を作ることができる、 特にマルチプレイヤーゲームの場合、シングルプレイヤーゲームの方が厄介だ、 というのも、最初の1時間とかが開けられないからだ、 しかし、ゲーム全体をアーリーアクセスに出したくないから厄介なんだ。 ストーリーゲームのために何度も何度も修正するのは避けたいからだ。 だから、少なくとも僕が全体を通してどう感じたかということでは、一番の収穫だったと思う、 大規模なテストを行うためのリソースを確保しようということだ。 ということだ。 そして、すべてを把握することを徹底しよう、 検査はしたのだから。 でも、小さいスタジオだから、Xスケールでしかできなかったんだ。 次のプロジェクトでは、それがより重要になると思う。 そういう意味で、選手と一緒にゲームを作り上げていくことが重要になってくる、 というように、選手とともにゲームを作り上げていく、 そうすることで、試合が本番でセットアップされる前に、本当にすべてを把握することができる。 ゲーム業界の現状を見てどう思う? 今のところ、ヒットするかしないかの世界だ、 ゲームというものは、発売されるや否や絶大な成功を収めるものだ、 あるいは、ファンとの接点がない。 ここでもまた、すべてが正鵠を射ているように感じられる、 あるいは、今のところ完全に外れている。 自分の経験を見ているか、 そして、それはより広いゲーム開発シーンに反映されるのだろうか? それとも、もしかしたら、ファンが表面的に見ているような、殺伐としたアウトプットのようなものなのかもしれない、 というのは、業界の実情とは違うのだろうか? 現在、ゲーム業界をどのように見ているか? 2025年はゲーム業界にとって、これまでで最も忙しい年だったと思う。 過去の試合を振り返ってみても、そう感じるよ、 という感じだ。 忙しい年だ。 というような経過だったと思う、 パンデミックの間、多くの投資が行われた、 そして今、我々はそのような試合を見ている、 そして、そのサイクルが終わると同時に、すべての試合が終了する。 でも、全体的には、ビジネスの当たり外れはあると思う、 AAAゲームとなると、その傾向はより強くなると思う、 1億数千万ユーロの投資だ。 そして、その場合、ゲームが回収するようなものだ、 というように、この試合は、数字だけで、これだけの量をこなさなければならないのだ、 を正当化するだけでなく、ゲームを商業的に成功させなければならない。 パブリッシャーであろうと何であろうと、その背後にいる後援者たちに対してだ。 それがメリットだと思う。 AAが好きな理由は、崖がそれほど高くないからだ。 それほど高くない。 そして、独立スタジオであるということは、つまり、そういうことでもある、 自分たちのやり方で物事を進めることができる。 そうやって、自分たちのやり方で前進していくんだ、 全く別のプロジェクトに移されるとか、そういうことはない。 失敗から立ち直るための時間とスペースはある、 そのために、我々は失敗から立ち直る時間とスペースがあるんだ、 もし僕らが誰かに所有されていたならね。 だから、僕らにとってはすごくいいことだと思うよ、 そして、スタジオとしてどのように運営したいかを考えている。 でもね、まとめるとこうなるね、 というのが、インディーズとAAの強みだと思う、 それは、彼らがもう少しリスクを取ることができるということだ。 そして、そのために安全である必要はない。 なぜなら、商業的な障壁がそれほど高くないからだ、 これは大きなプラスだと思う。 明らかに、あなたはインディーズから資金を得ている、 のように、引き分けや引き抜きを経験する必要はない。 を経験する必要はない、 ライブサービスやゲーム・アズ・ア・サービス・モデルを重視するようになった。 そして、これらのゲームが登場し、彼らはその周辺にいたいのだ。 あなたは..."
"我々は...そうだね。 パブリッシャーと協力してるんだ。 独立したスタジオとして活動している、 でも、パブリッシャーと一緒にゲームを作っているんだ。 本当に感謝している、 最初のタイトルでスタジオをバックアップしてくれたことに感謝している。 それは大きなリスクだよ、 彼らの働きには本当に感謝している。 でも結局、君が言ったように、僕らは独立したスタジオなんだ、 でも結局は、君が言ったように、僕らは独立したスタジオなんだ、 事実上、結論は出ている、 常に何かはあるが、少なくとも僕らのような人間という意味ではね、 って感じだ、 それはすべてスタジオの資金だ。 だから、我々はリソースを使うことを選択することができる。 スタジオとしてゲームにリソースを使うことができる、 2026年もそうするつもりだ。 そして、その関係についてだが、 大手出版社と仕事をしたことがあるからだ。 ゲームを出版したのはプライムマターだったか? ディープシルバーだ。 ディープシルバー 確か発表された当初はプライムマターだったよな? そして乗り換えた。 そうだ では、『エコーズ・オブ・ジ・エンド』では大手出版社と仕事をしたわけだね。 ビジネス全体を見て、 彼らと話をしたことはあるか? また、サービスとしてのゲームのようなモデルを推し進めたことはある? まだシングルプレイヤー中心なのか? この話を持ち出したのは このようなゲーム・アズ・ア・サービスのライブ・プロジェクトは非常に多い。 このようなサービスとしてのゲーム・ライブ・プロジェクトが数多く登場している。 そして、それはまた、あなたが言うように感じる、 トリプルA、あるいはダブルAプラス・セグメントといったところだろう、 シングルプレイヤーに焦点を当てることは少ない。 この件に関して君はどう思う? 僕は、そう思う、 少なくとも出版社との関係はとても良かった。 彼らの他の関係については話せない、 彼らに対する見識がないからだ。 でも、それに関しては本当にいい関係だった。 そして、彼らは我々と同じ考えを持っていた、 これはプレミアムな一人用ゲームであり、クラシックである。 でも、もちろんそうだと思うよ、 数年前、ライブサービス・ゲームで大きなプッシュがあった。 そして、すべてがライブサービスに移行していった。 一人用ゲームが死んだ時期があったんだ。 そして今、レクイエムやエクスペディションや何やらを見てる。 明らかに違う。 しかし、評価するのは常に難しいと思う。 出版社がトレンドを追うこともある。 それは確かだ。 しかし、一人用のプレミアム・ゲームのようなものだと思う。 という具合に、順調に推移している。 もう一つの要因は、特にAAA部門である、 非常に高くなっている。 一旦非常に高価になると、AAAプラスタイプのゲームのようになる。 とんでもない高予算になる。 もちろん、その分ゲームは利益を得なければならない。 数字が非常に高い場合、それを達成するのは難しいかもしれない。 その通りだ。 そしてもうひとつ、流行語の話題のついでに トレンドや何やらの話題のついでに、もうひとつ、 この海域で簡単に話をしよう。 繰り返しになるが、あなたは独立系スタジオだ。 だから、あなたには、もしかしたら、そうでないかもしれない決断を下す能力がある。 大手パブリッシャーに所有されている他のデベロッパーと比べれば、自由である。 他のデベロッパーは大手パブリッシャーに所有されている。 例えば、最近クラフトンがこう言った。 彼らはAIを推し進めることを非常に重視している。 そして、それが彼らのプロダクション・タイム・パイプラインやその他に役立つようにする。 メーカーゲームズのAIをどう見ているか? パイプラインを改善する方法として見ているか? 開発を効率化するためか? それとも、近づきたくないことなのか? AIはとても大きなトピックだ。 1つのことがXで、1つのことがYのように言うのは難しい。 バルターズケイトがこの件で苦労したのは明らかだと思う。 というトピックがあった。 そのCEOが発表したと思う。 生成AIを使うつもりはない。 少なくとも芸術に関してはそうだろう、 おそらく、その規模のチームだと思う、 彼らはCopilotのようなものを使ってコードを書いたりしている。 AIの使い方には様々なレベルがある。 でも、結局はゲーマーのためにゲームを作っているんだと思う。 そして、その意見に耳を傾けなければならない。 彼らの言うことに耳を傾けなければならない。 あなたのゲームを買ってプレーするのは彼らなのだから。 だから、もしそれが使われないという大きな後押しがあるのなら、私はそう思う、 我々はAIモデルを作るつもりはない、 3DのAIモデルとか、そういうものを作ろうとする。 それもそうな気がする、 手作り感がある。 映画でも、セリフが少しでも間違っていたら とか、表現が微妙に間違っていたりする、 というように、表現が微妙に間違っていたりすると、その時点で映画全体が台無しになってしまう。 ゲームでも似たようなものだ。 何かちょっとジャンキーというか、変な感じがする、 ちょっとでも変なところがあると、せっかくの体験が台無しになってしまう。 だから、ゲーマーが楽しめるような細工は必然的にあると思う。 だから、ゲームにおけるAIの使用例だと思う。 他の世界から孤立している 完全に受け入れている エンターテイメント商品だからだ。 とはいえ、これからは をもたらし続けるプロジェクトが、この業界にはたくさんある。 しかし、それは純粋にゲーム中のAIに過ぎない。 そうなるかは分からない、 なのか、それとも試合でのAIの使用率が非常に高いのかわからない。 それが選手たちに良い印象を与えるとは思えない。 では、話を『エコーズ・オブ・ジ・エンド』に戻そう。 先ほど、2026年という話が出たが はまた大きな年になるだろう。 他にもいろいろなことを計画しているようだね。 どんなことを期待しているんだ? 2026年のエコーズ・オブ・ジ・エンドに何を期待する? ああ、だから、もう一度言う。 本当に耳を傾けてきた、 そして、人々が何を求めているかを見てきた。 コメントはすべて読んでいる。 コメントは全て読んでいる、 そして、私たちは、私たちが得ているエンゲージメントを愛している、 また、セカンドチャンスを与えてくれた人々にも感謝している。 特に、この試合でポジティブな波が押し寄せたことに感謝している。 を記録した。 だから、私たちは この試合を応援していることを示したい、 つまり、パッチを発送した 先週か2週間前 というのは、凛と彼女のメイン・コンパニオンのための新しいアーマー・セットだった、 また、フォトモードやクオリティ・オブ・ライフのマイナーアップデートも行われた。 といったところだ。 そして、これはマイナーアップデートと言っていいだろう、 前回の大きなアップデートに比べれば。 でも、もっと大きなパッチのアイデアがあるのは確かだ。 2、3ヶ月以内に出したいと思っている。 あるいは数ヶ月後に出したい。 それが何であるかは明かしたくない、 しかし、選手たちが の選手にとっては興味深いものであり、良い追加要素になることを期待している。 エコーズ・オブ・ジ・エンドのユニバースに未来はあるか? 他のアイデアはあるのか? この先、もっと掘り下げていきたいことはあるか? そうだね。 つまり、我々は長年これと共存してきたということだ。 世界にとっては比較的新しいことだ、 しかし、我々はこの宇宙に何年も住んでいる、 我々はこの宇宙を愛している。 たくさんの可能性を感じている 我々が作り出したこの宇宙には、たくさんの可能性がある、 特に、もう1度やってみると、次のようになる。 その教訓を次の試合に生かしたい。 そして、それを完全に正しいものにする。 私たちが持っている経験をすべて使ってね、 それは本当に素晴らしいことだと思う。 しかし、そうは言っても、私たちはまだ 次のプロジェクトの話はまだしていない。 すでに次のプロジェクトに着手している、 次のプロジェクトに着手している。 まだ詳細を明かすことはできない。 ただ、言えることは間違いない、 我々は4Xストラテジースタジオにはならない。 我々のDNAを忠実に守っている、 しかし、正確なことはまだわからない。 とはまだ言えない。 最後の質問だ、 あなたはさっき、明らかに このゲームにまた大きなパッチが適用された。 "また "大きなパッチが来たようだ、 しかし、次はいつになるのだろうか? ミルコ・ゲームスから? そうだね、コミュニケーションという意味では、 あらゆるソーシャルメディアで積極的に活動するようにしている、 だから、TikToksにコメントしてくれたら嬉しい。 にコメントしてくれれば、また返信するよ。 だが、アップデートという意味では 可能な限り透明性を保つよう努力する .今後アップデートされるものについては、可能な限り透明性を保つようにするつもりだ。 ロードマップを発表するつもりはない。 ということだ。 もう少し流動的にしたい。 正しい、もしくは出来るだけ近い状態で出荷したい。 となる。 だから、我々は日付に縛られたくない。 という日付に縛られることは避けたい、 ということになる。 だから、今後数ヶ月のうちにと言いたい、 おそらく、今後数ヶ月のうちに何か発表することになるだろう。 そして、それを展開し始めるだろう。 しかし、その間に沈黙するつもりはない。 小さなアップデートは続けるつもりだ。 そして、生活の質の向上も引き続き行っていく。 バグフィックスが報告された場合は、その都度対応する。 バグフィックスも行っている。 つまり、このゲームはたった今PlayStation Plusに入ったばかりなのだ、 を記録した。 何百万人ものプレーヤーがアクセスできる そのことを知らなかったかもしれない あるいは、今まで知らなかった人たちが挑戦できるようになった。 だから、私たちは、みんなが このゲームをプレイする 最終的には、それが最も大切なことだからだ。 そして、彼らからのフィードバックが聞けることを期待している。 そして、そのフィードバックをゲームに反映させたい。 さて、これで完成だ。 エコー・オブ・ジ・エンドに期待したい。 また、次の記事もお楽しみに。 この先もお楽しみに ミルコ・ゲームスには何が待っているのか? とてもエキサイティングな時期になりそうだ。 ミルコ・ゲームスのファンになる。 そうでなければ、ちょっと待って。 今日はありがとう。 また1年後にリベンジしよう そして、何が起きているのか、もう一度話し合おう。 ミルコ・ゲームスで。 その他、「エコーズ・オブ・ジ・エンド」の詳細はこちら、 をご覧いただきたい。 ご一緒してくれてありがとう。 また次で会おう。"