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Cloudsphere - アンドレイ・ヴィソツキ マデイラゲームサミットインタビュー

このインタビューでは、空を舞台にした戦術ゲームについての曇り空の海辺の背景を選びました。そこでは飛行船同士が戦い、プレイヤーは「デッキ」をカスタマイズし管理します。両方の意味での操作です。

Audio transcriptions

"Gamereactorの皆さん、こんにちは。マデイラ・ゲームズ・フェストのため、背景でおわかりのように、美しく、しかしとても風の強いマデイラ島にいる。 海があり、ヤシの木が生い茂り、そして風が強い。 この種のイベントでは、普段はあまり試合を見ることができないんだ、 パネルディスカッションやワークショップ、そしてトークセッションで君たちが共有するものがすべてだからだ。 でも、今回はアンドレイに会えて嬉しいよ、 雲の中にある戦略的なゲームだ。クラウドスフィアと呼ばれている。 マデイラの話は後にして、君たちが内部で何を学んでいるのか聞かせてくれ。 こんにちは、私はラッキースタジオのCEO、Andrzejです。Cloudsphereはローグライクのデッキビルダーで、船がデッキになる。 実際にデッキを構築するから、実は唯一のデッキビルダーなんだ。これは名前のダジャレだ。 そう、名前にある「雲球」という幻想的な世界を航海し、世界各地に遺跡が点在する、 アルトゥールと呼ばれる巨大なリバイアサンの破壊された街で、パーツやモジュールを調達し、自分の船を作る、 海賊やリバイアサンと戦い、巨大な獣を世界の果てにある大渦に誘い込もうとする。 そして、僕はこのアートが大好きだ。見た瞬間に衝撃を受けたよ。 このプロジェクトのインスピレーションは何だと思う? まあ、気まぐれだね。明るいトーンにしたいんだ。大災害が起こっているんだ、 でも、僕らが演じるのは流れ者のロボット集団で、僕が見て育った『トレジャー・プラネット』にインスパイアされているんだ、 映画『トレジャー・プラネット』や『アトランティス』、コミック・アーティストのメビウスにインスパイアされているんだ、 というのも、実は僕のバックグラウンドはコンセプトアートなんだ。私は6年前、自分のクリエイティブなゲームを作るために会社を立ち上げたんだ、 しかし、チーム全員が高い技術を持ったアーティストであり、私たちのゲームは非常に質の高いものにしたいと思っている、 そして、我々の子供時代や、ファイナルファンタジーIXのような、美しい飛行船のような、最も感動的なゲームからインスピレーションを得ている、 世界観の構築というファンタジーのために我々はここにいるのだ。 僕は世界の中に隠された物語や宝石をたくさん作ることに情熱を注いでいるんだ。 数日前にIGNのトレーラーで公開されたけど、公開した瞬間のコミュニティからのフィードバックはどうだった? ファンからどんなコメントをもらってる? YouTubeのチャンネルを作ったばかりで、マーケティングも何もしてないんだ、 個人的な予告編もYouTubeの新しいビデオとして公開したんだ。 プレイヤーはアートスタイルを気に入ってくれているようだし、船のメカニズムも気に入ってくれている。 雲はゲームで見た中で最高だと言っている。雲にはかなり力を入れているんだ。 雲がタイトルに入ってるんだ。 船は何ヶ月もかけて設計したし、モジュールも全部手作りなんだ。 AIが作ったようなものはないんだ。全部手作りで、とてもユニークなんだ。 すべてのモジュールは、アーティストのモニカがデザインしたもので、偉大なコミックアーティスト、イゴール・ヴォルスキーも参加している。 素晴らしいスペインの作曲家、イアン・フォントバがいる。 彼は前作『Oaken』でも音楽を担当していて、サントラのように独自のファン層を築いているんだ。 クリエイティブな人たちが集まってくれることは、僕にとって最高に素晴らしいことなんだ。 IGNがトレイラーを再投稿してくれて、さらに再生回数が増えた、 でも、IGNはもっともっとリーチしていて、1週間で7万回を超えたんだ。 ウィッシュリストも増えてるし、嬉しいね。 ウィッシュリストは順調だ。 デッキビルダーだ。 最近、デッキビルダーをよく見かける。 もちろん、セッティングやアプローチの仕方で、他のデッキビルダーとは一線を画すかもしれない、 しかし、戦術的なメカニックの面で、前作から今作に変更した点を教えてほしい。 まあ、カーブに入ることは少なくなったね。 オーケンに入るのは難しかったし、入った人は長く在籍した。 レコードプレーヤーは1400時間再生された。 すごいな。 これはクレイジーだ。 彼は最高のテスターだ。 どうも。 そうそう、彼は僕らのDiscordで3人のQAテスターの仕事をしてるんだ。 見ていたら声をかけてね。 そうそう、この試合をやっている間、たくさんのことを学んだよ。 初めての単独タイトルだったから、より入りやすいものにしたかったんだ、 しかし、ゲームを知ればさらに深みが増す。 だから、例えばバザールのようなゲームにインスパイアされているんだ。 そうだね。 サイコロ・モンスターは、最初は少ししか見せてくれないが、新しく走るたびにそれぞれのメカニックがアンロックされていく。 新しいメカニックがアンロックされる。 ジュース作りの奥深さ......僕らはそれをジューシング・システムと呼んでいるんだ。 奇妙に聞こえるかもしれないが、要は各ビーコン、各ストップということだ、 を変更したり、出会いを強化したり、交換したりすることができるということだ。 だから、デッキビルダーにあるような、地図のような古典的なロードマップはない、 しかし、出会いから出会いへと航海する。 つまり、非常に決定論的なのだ。 自分が何に巻き込まれるかを知るのが好きなストラテジーベースの選手には最高だと思う。 このゲームを極めたいのなら、非常に戦略的で、前もってルートを計画する必要がある。 また、オーバークロックは、ちょっとしたギャンブルのようなもので、モジュールをパワーアップさせることができるんだ、 しかし、その代償として船がオーバーヒートしてしまうので、リソースを管理する必要がある。 危険だが、バザールでも大好きなビルドでクレイジーになれる。 最近はまっている。 本番にあまり影響がないことを祈る。 良いか悪いかは分からない。 さて、最後にプロジェクトの状況はどうなっている?いつになったら手に入るんだ? もうすぐデモを公開するのか? ああ、実はSteam Next Festで2ヶ月後にデモが公開される予定なんだ。 今はDiscordの少人数でテストしている。 ゲームの60%は完成していると思う。 あとはコンテンツを追加して磨き上げるだけだ。 ファンタスティックだ。雲の上を旅して、君のゲームを戦い抜くのが楽しみだ。 アンドレ、本当にありがとう。残りのMateria Games Summitを楽しんでくれ。 こちらこそ。ありがとう。"

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