Nintendo Switch 2用の新バージョンStar Fox をチェックしてみてください。操作性が更新され、3DS版がリマスターのように見えるグラフィックが大幅に刷新され、アバターカメラモードも搭載されています。
"Nintendo Switch 2向けの新作『スターフォックス』が発表されたのは、まだ1ヶ月も経っていない。 残念ながらその存在は以前からリークされていたが、任天堂はそれでも予告なしに発表にこぎつけ、 衝撃的なグラフィックスタイルを披露した。そして、6月25日という間もなく発売される。 発売を前に、このゲームが実際にどのようなものなのかについてまだ混乱が見られるため、 私は、かなり完成に近いと思われるビルドを1時間以上プレイすることができた。 私は、以前から知っていて大好きだった要素を試した。そう、思春期の多くの週末を、Nintendo 64でメダルを集めることに費やしたのだ。 しかし、このバージョンで完全に新しくなった要素も試した。なぜなら、これはリメイクだからだ。 いわば、1997年の名作の完全リメイクだ。同じゲームの3作目、4作目なのか? そう思うかもしれないし、その疑問やネット上のネタも理解できる。 何しろ、Nintendo 64版はすでにスーパーファミコンのオリジナルを再解釈し、現代風にアレンジしていたし、 Wii Uの欠点もあった『スターフォックス ゼロ』も、同じ土台の上に築かれていた。 しかし、正直に言えば、このSwitch 2版こそが、私が言うところの「完全なリメイク」だ。 グラフィックは全面的に刷新され、操作性も向上し、興味深い要素が数多く追加されている。 一方、3DS版はどちらかといえばリマスター版のような印象だ。 それはさておき、全体的に楽しめた点がいくつかある一方で、 「スターフォックス、それは許せない」と思わせるような点もいくつかあった。 さあ、始めよう。 まず、リアルな毛並みだ。いや、俺はファーリーじゃない。 この新しいビジュアルは大胆だと思うし、SNES版のカバーに使われていた人形たちへのオマージュにも感じられる。 このゲームは、シリーズ他の作品とは一線を画しているし、最近の『スーパーマリオギャラクシー』の映画とも違う。 確かに、あのキツネの方が表情豊かで楽しいが、この再デザインされたキャラクターたちと1時間ほど過ごしてみて、 このスタイルはうまくいっていると思う。 よりシリアスでありながらワンライナー満載の脚本に合っているし、 当時のローポリモデルで伝えようとしていたものにも合っている。 我々は銀河を救うが、それは超クールなスタイルでだ。 カットシーンでは、実写の彼らよりコックピット内の姿の方がよく見える。 四足歩行のぎこちなさが目立つからだ。 だが、リアルなファーリーデザインは『ライラック・ウォーズ』の雰囲気によく合っている。 そしてこれはビジュアルとも見事に調和している。 環境描写もはるかにリアルになり、 任天堂は明らかに、これらや他のタイトルを完全リメイクするために、今を待っていたのだ。 時間は十分か?次は君の番だ。 そうすることで、その飛躍がより明確に感じられるように。 3世代にわたる控えめなハードウェアのアップデートを経て、 今こそ、グラフィックの魅力を披露する時だ。 コーネリア、メテオ、セクターYでプレイしたシーンのほとんどは、 まさに30年前に我々が夢見ていたグラフィックそのものだった。 幾何学的な造形、反射、テクスチャ、照明、エフェクト…… 古参ファンにとっては夢が叶ったようなものだ。 特に私にとって印象的だった細部もある。 例えば、戦争と煙で夜のように暗くなったコーネリアシティに入るシーンや、 木々を撃って火が燃え上がるのを見るシーンなどだ。 でも、飛行の滑らかさはどうなんだ、フォックス? そこについては、まだ少し疑問が残る。 雪のフィチーナにはあまり感心しなかったし、 バトルモードでは、オールレイジモードのときも、 ゲームが少しもたついているような感じがした。 最終ビルドで安定した60fpsを維持できるかどうかが気になるところだ。 というのも、フレームレートが滑らかになるだけで、すべてがより流動的で、より目まぐるしく感じられるからだ。 そして操作感についてだ。 そう、新しいオプションがたくさんあるから、注意が必要だ。 罠なんだ。 プレイ時間のほとんどを、スマートボムが無限にあるかのように誤って投げ続けてしまった。 デフォルトの操作体系が調整されていたからだ。 現在は『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ボナンザ』のような、より自然な操作方式になっている。 つまり、Xボタンが上または前進、Bボタンが下または後退を意味する。 言い換えれば、加速と減速だ。 これは理解しやすく、カスタマイズも可能だが、 従来の操作体系に慣れていると、慣れるまで少し時間がかかる。 また、ホーミングボムの操作も複雑になる。 というのも、Aボタンを押している間はYボタンに手が届きにくいからだ。 さらに、宙返りやUターンには、Dパッドで簡単に上下操作ができるショートカットが追加された かつてのようなアナログ操作の組み合わせではなくなりました。 とはいえ、真のゲームチェンジャーはマウスモードだ。 試せたのは協力プレイのみだったが、 別のプレイヤーがアーウィングを操縦し、私が照準を合わせる形だった。 正直なところ、協力プレイは予想以上に面白かった。 まさに『スター・ウォーズ』らしい雰囲気だった。 一人が機体を操作し、もう一人が砲塔を操作する。 そして、絶えず意思疎通が必要だ。 ある意味、Wii Uのコンセプトがようやく正しく機能したような感じだ。 両方とも一人で試すのが楽しみだが、 敵を倒すのがどれほど楽になるかを見るだけでも、十分だった。 ミッション終了後の統計画面もあり、 敵を倒した時間、与えたダメージ、発射数などが表示される。 精度、つまり我々の命中率は、17%から28%に上がった 通常のスティック操作からマウス操作に切り替えた時だ。 そして、実際の体感上の差は、その数字が示す以上に大きい。 これは、対戦マルチプレイヤーとシングルプレイでのハイスコア狙いの両方に影響する。 そこで、メダルとチャレンジについて話そう。 メダルが復活した。以前、敵を多く出現させるために使っていたテクニックは 今回もそのまま使える。 しかし、新しい照準方法のおかげでかなり楽になった。 だから、コーネリアでの212ヒットも、もうそれほど過酷な挑戦ではなくなるだろう。 他のプロプレイヤーと協力してステージに挑めば、さらに簡単になるだろう? 惑星をクリアすると、メダルと新しいチャレンジの両方が表示される。 だから、操作方法やプレイヤーの組み合わせが異なる今、 様々な操作方式やプレイヤーの組み合わせが存在する今、 私の意見では、従来のメダルは同じスコア要件を維持すべきだ 一方で、マウス操作や協力プレイ向けの追加チャレンジや報酬は、明確に区別されるべきだ。 いずれにせよ、追加された目標や統計データは より充実したアーケード体験のために大いに歓迎すべきものだ。 そしてバトルモードがあるが、正直なところ、驚いた。 これほど感心するとは思っていなかった。 昔、ゴールデンアイやマリオカートをやり尽くした後は、 クラスメート3人と14インチのCRTテレビで、何時間もドッグファイトに明け暮れたものだ 『スターフォックス64』の最低限のマルチプレイモードで、4人で15fpsに分割してプレイしていた。 だが、30年後にまたオンラインでプレイすることになるとは想像もしていなかった。 最新のグラフィックやネットコード、フルスクリーン化などがあったとしてもだ。 しかし、彼らがここで試みていることは正直言って楽しめた。 モディファイアやパワーアップ、そして現代的なチーム対チームの目標がある。 マルチプレイでは、僕はスター・ウルフのウルフ・オドネルだった。 アンドロの敵は俺の敵だ。だから、エリアを制圧しながら、 フォックス・マクラウドやスリーピー・トードといった、生意気な小僧どもを 痛快に倒した。 近接地雷を仕掛け、ホーミングロケットを発射し、 特殊レーザーを放ち、追加のシールドで安全を確保した。 リリース直後から、かなり激戦になるかもしれない。 問題は? マップが3つしかないことだ。コネリア湾、フィチーナ、セクターYだけだ。 このモードに関心が集まれば、任天堂がさらに多くのマップをリリースし、宣伝することは間違いないが、 だが現時点では、奇妙なことに、発売初日の売り文句というよりは、あくまで「将来的な予定」として扱われている。 最後に、アンドロの真価は細部に宿っている。 ここには、ファンサービスと新規ユーザーへのアピールの両方を満たす、細部への徹底したこだわりが感じられる。 合唱を織り交ぜたオーケストラサウンドトラックは、近藤浩治の最高傑作の一つとして、再び心を揺さぶる。 馬鹿馬鹿しいが、よく作り込まれたアバターカメラ機能は、将来のマルチプレイヤーゲームでも採用されるだろうと想像できる。 また、繊細なHD振動は、多くのプレイヤーにとってゲーム史上初の「心地よい振動」へのオマージュでもある。 さらに、拡張されたインターミッションシーン、ミッション中のカットシーン、そして改訂された脚本といった、新たな設定要素も追加されている。 これは90年代に『スターフォックス』をプレイした我々の心を直撃するものだ。 しかし、それは新世代にとっての入り口にもなり得る。 そのすべてにおいて、オリジナルの魂と個性を保ちながら。 疑問点はすべて完成版で確かめる必要があるが、 もしすべて順調なら、何度も繰り返しプレイすることになるだろう。"