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目も口もないキャラクターをアニメーションさせる方法 - Among Us インタビュー Owen Dennis

私たちはAmong Us Owen Dennis でシリーズのクリエイター兼ショーランナーに、この象徴的なゲームをどのように形にしたのかについて話を聞きました。

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"やあ、オーウェン。おはよう、調子はどうだ? やあ、元気だよ。 よし、早速本題に入るよ。番組は見たよ、面白かった。 君たちは今のところ、すごくいい仕事をしていると思う。 でも、初めてクリックして見た時は面白かったんだ というのも、元のゲームには設定はあるものの、 自然な物語の構造があるとは必ずしも言えないと思ったからだ。 そういうものをどうやって脚色して、うまく機能させるのか、ってところかな。 考えてみれば、ゲームには技術的には構造もフックもあるんだ。 まあ、ある意味ね。 ただ、人々は必ずしもそうは考えないんだ だって、ゲームを観察しているだけだし、毎回ランダムに生成されるからな。 ああ、そうだ、そうだ。 だから、でもその構造は、少なくとも基本的な設定としては、 君たちは宇宙船に乗った一団なんだ。 その中の誰かが人を殺している、あるいは、人を殺しているのが複数いるのかもしれない。 そして、全員が犯人が誰なのか突き止めなければならない。 つまり、これこそが基本、極めて、極めて基本的な三幕構成なのだ。 みんな船に乗っている。 発端となる出来事は、誰かが死ぬことだ。 第二幕では、それが誰なのかを突き止めなければならない。 第3幕では、その人物を排除するんだ、そうだろう? ああ。 つまり、それが物語の基本だ。 だからその次は、まあ、どうやってそれらの要素を取り入れるか、みたいな話になる。 実際にどうやるのか? そしてその次は、キャラクターを考えなければならない。 こういう船には、どんなキャラクターが登場することになるだろうか? そして、インスピレーションの源は、『エイリアン』や『スター・トレック』、『ザ・シング』、 そういった類の作品すべてで―― 『ザ・シング』、そうだな。 ああ、そういう類の作品すべてだ。 それらからインスピレーションを得て、こう考えるんだ、 ああ、そうだ、よく船のコックみたいなのがいるんだ。 なるほど。 船長は必ずいる。 たいてい警備員もいる。 だから、そういうのを一つずつ考えていって、例えば、 大まかな役割や、どんな人がその役を担うのか、といったことを 進めながら把握していくんだ。 そして、それらのキャラクターをすべて把握したら、 あとは、彼らが決断を下すまで、ちょっとずつ突き動かしていくんだ。その決断が 悪いものであれ、 そして、物語は常にキャラクター主導で進んでいく。 そういう風に進めていくのが、私のやり方だと思う。 さっきキャラクターについて少し話していたな。 キャラクターデザインは、すごくシンプルだと思う。 基本的には足が生えた豆みたいなもので、 一貫性を持たせるために手を付けたり、 小さなリュックサックを付けたりしただけで、それくらいだ。 それは、例えば、 アニメーションの面で、動きの表現力を格段に高めてくれる要素だと 動き方において、もっと表現豊かにできる、 ああ。 ああ、難しいな。 そう、だから、目も口もないキャラクターの表情をどう表現するかという 目も口もないキャラクターの表情をどう表現するか、 僕の以前の作品『インフィニティ・トレイン』を見たことのある人なら、 『ワン・ワン』というキャラクターがいた。縦長の丸い目が二つあって、 口はなくて、それ以外は何もなかった。 それでも、どうにかしてその顔から表情を引き出さなければならなかった。 だから、よく丸い目をちょっとつぶしたりして、 目を使っていろんなことをして、 様々な感情を表現できるようにしたんだ。 そして、その発想をそのままこれらのキャラクターに応用したんだ。 つまり、丸い目を2つ持つ代わりに、 巨大な丸いものを一つだけにしたんだ。 それを曲げたり形を変えたりして、必要な表現ができるようにしたんだ。 それに、時々面白いことになるんだ。例えば、 虹のようなアーチ状に曲げると、 それが面白く映ることもある。 でも、それは尊大に映ったり、あるいは、 嬉しそうに聞こえたり、大げさに聞こえたり、あるいは、 体の位置の取り方次第で、 突然、その印象を強めたり、トーンを完全に変えたりすることもできる。 そして、声優の演技次第でも変わる。 だから、こうした要素を常に意識しておかなければならない。 そこで、ボードアーティストや多くの アーティストを採用する際、 それぞれが非常に強い個性と独自の表現力を持った人材を確保するようにした。 だからこそ、この番組を見てもらった時、 そうした要素が際立つようにしたかった。 「このアーティストがこのパートを担当した」とか、 「このアーティストがこのパートを担当した」といった感じにしたかった。 そうすれば、視聴者は「あ、 このパートは、あのパートとは別の人物が作ったんだな」と分かるし、 あるいは、この人は本当にこれをやりたかったんだな、と。 あるいは、 アーティストと鑑賞者の間の完璧な架け橋として、 アーティストと鑑賞者の間の完璧な架け橋として、 可能な限り近づけたかったんだ。 そう、そういうやり方で進めたんだ。 とにかく大勢の人が関わった。 そこには自由度もすごくあるんだ。 僕が考えていたのは、君たちはただ 完全に、 私が不可能だと思っていたような、 特に第5話のシーンには、 様々なスタイルを融合させているシーンがある。 そこには、例えば、 スーツを着た実在の人物が登場しているような、そんな要素が少しずつある。 つまり、かなりうまく……どうやって、 どの程度自由にやらせてもらえたんだ? だって、これは誰かが知的財産権を持っているものだから。これは既存の素材から作られているんだ。 その点について、どれくらい自由にやらせてもらえたんだ? それに、彼らは毎回、ただ「OK」って合図を出していただけだったのか? 彼らは僕らに、 いくつかのルールはあったけど、それ以外は好き放題やらせてもらえたんだ。 それは、それは、かなり自由だった、 普通のIP(知的財産権)案件よりずっと自由だった。 それが、僕がそれをやることに納得できた理由の一つだ。 というのも、俺、俺はそうしたくなかったんだ、 IPってのは、 良い面も悪い面もある。みんなそれが何なのか知っているからな。 それは役に立つ。 でも、人々がそれが何なのかを知っているからこそ、悪い面もある。 人々は、それがどうあるべきかについて、すでに先入観を持っているからだ。 幸いなことに、 このゲームにはキャラクターもいないし、 大がかりなストーリー展開もないからだ。 僕たちは、自分たちが望むように物語を紡ぐ自由を与えられていた。 そして彼らはこう言ったんだ、 Innerslothはこう言ったんだ。「おい、俺たちはビデオゲームを作ってるんだ、 君たちはテレビ番組を作ってるんだ」って。 俺たちにはこういうルールがあるんだ。「おい、これってダメだよ」みたいな、 すごく細かいルールなんだ。 例えば、 バイザーの光が、まるで目の瞳孔みたいに映ってはいけないとか。 そう。 それはいい。 ああ。 常に彼らのリュックサックが見えるようにしておかなければならない。 わかった。 そうしなきゃいけないんだ、 リュックを下ろすような様子を見せてはいけない。 まるで、 なんか、 そんな感じだった。 ルールが全部何だったかは忘れたけど、 でも、すごく、 すごく細かいことなんだ。 つまり、 えっと、 それらは、 君のキャラクターなんだ。 君が作り出したんだ。 ああ。 でも、 ほら、 フォレストやマーカス、そしてInnerslothのスタッフ全員、 彼ら自身もアーティストなんだ。 だから、他のアーティストを信用するんだ。 アーティストが彼らにこう言いに来ると、 「ねえ、 こういう理由があるから、ここを調整する必要があるんだ」 例えば、 例えば、 色、 ゲーム内のインテリアの色だ。 誰かが真っ二つに切られた場合、その色はより暗いバージョンになる。 そうだな。 つまり、ティール色は、 濃いティール色になるんだ。 でも番組の中では、 こういう瞬間があったからな、 つまり、 血が流れてなきゃいけないし、誰かが、 それが誰の血なのか分からないって場面が必要なんだ。 ああ。 ああ。 それが、 まあ、 それは、 つまり赤でなければならない。 それに、色によって意味も違う。 だから、もし液体があって、その液体が黄色だとしよう。 それをPだとしよう。 もし液体があって、それが赤色なら、 君はそれが血だと言うだろう。 茶色なら、 それはうんちだ。 もし、 液体みたいなものがたくさんあるってのは、 アニメーションの中で、色によって だから、そういうのがたくさんあって、 そうだな、 えっと、 僕たちは、 これからはアニメの用語で話さなきゃいけない。 そんな感じだ。 それに、僕たちが必要に応じて自由に解釈できることを、彼らはとても歓迎してくれている。 この作品の声優陣は、まさに豪華そのものだ。 これはまさに、 信じられないほど豪華なキャストだ。 ストーリーボードを作成する際、そのことが何らかの影響を与えたか 決定を下す際、 あるいは、特定の キャラクターを殺すことについて、声優が見つかった後に後悔したりはしなかったか。 だって、この番組の中で人が死ぬって言うのは、 それほど大きなネタバレにはならないと思うから。 分かってる、僕はすごく、 たぶんその部分はカットしなきゃいけないだろうけど、 でもそれは編集者の判断に任せるよ、 でも、そうだな。 その判断は、 たぶん、 その件については。 脚本を書き終えてから、声優が決まったんだ。 どういうことだったんだ? 彼らは、 まだ脚本を書いている最中に、 でも、僕らは、 誰が声優を務めるかに関わらず、 登場人物たちに何が起こるかは分かっていた。 でも、 そうだな、 時々こう思うんだ、 ああ、 彼らと話すような感じだ。 ああ、 まあ、 それって、 つまり、 そういうことの一つなんだ。 どうかな。 いつかまた次のシーズンができるかもしれない。 彼らをまた呼べるかもしれない。 いいね。 イライジャと昨日のことについて話したが、二人とも、 やっているんだ。 そして二人とも、今日私が話すと言った時に、君にそう伝えてくれと言っていた。 それで、 うん、 でもどうやら君には計画があるらしい。 どうやら君には計画があるらしい。 そうだ。 今後のシーズンについて、どう進めていくか計画はあるんだ。 ああ。 ゲーム自体が機能する仕組みからインスピレーションを得ようと思う。 そうだな。 ああ。 毎回、 ゲームをプレイするたびに、 少し違うんだ。 僕は、 そこからインスピレーションを得ようと思う。 いいね。 いいね。 うん。 どうもありがとう。"

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