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創造性は生存 - Fading Echo Samantha Béart と Emmanuel Obert へのインタビュー

私たちは、7月21日のリリースを前に、Fading Echo Samantha Béart の俳優であり主演の彼、そしてゲームの共同ディレクター兼共同創設者New Tales Emmanuel Obert にお話を伺いました。

Audio transcriptions

"『Fading Echo』について話そうか? ちょっとそのことについて…… どうしてもならな! どうしてもならな! 帽子やTシャツのことだけど…… 『Fading Echo』について、みんなと一緒に話せて本当にありがとう。 明らかに、このゲームについて話題になってきたことの一つは サム、君が関わるほぼすべての事柄に対して示してきた信頼の度合いだ これは業界ではかなり珍しいことだ。このプロジェクトに携わる誰もが この業界で働く誰もが 秘密主義が蔓延し、NDAも山ほどあり、署名が必要な書類も山ほどあることを 半分くらいのケースでは、握手をする前にさえ、署名が必要なことが山ほどある。 そこで、お二人に聞きたいのだが そのレベルの信頼関係は、どのようにして築かれるのか また、それがゲーム制作の経験にどのように役立ったのか、 君のアイデアだから…… 特に深く考えたわけじゃないと思う。ただ、自然なことなんだ。 根本的に言えば、ビデオゲームやテクノロジーといった話題になると いつもエンジンやコードのことばかり考えがちだけど でも根本的には、それは人間の体験なんだ そして、それは適切な人との出会いだと思う 一緒に働きたいと思う人たちとの出会いだ そして、これから何年にもわたって多くの時間を共に過ごすことになる人たちだ だから、できる最善のことは、そうした「ふさわしい人々」を見つけようとすることだと思う そして、自分自身がオープンな姿勢を保つことだ そして、私たちにとっての『Fading Echo』のコンセプトは常に 『Fading Echo』の制作を、仲間意識あふれる仕事体験にすることだったと思う そして、全員が 制作、つまり 世界観やキャラクター、ゲームプレイなど、あらゆる要素の構築に そして、私たち全員がその価値を一つにまとめられるようにすることだ そして、それが根本的には、ごく自然に生まれるものだと思う。 それに、サムは一緒に仕事をするのに本当に最高だ。 僕がバカだから、そう言わざるを得ないんだろうけど。 でも、ありがとう。 まあ、確かに、そうすることで最高の仕事をできるんだ。 ジャンルが何なのか、開発者たちの背景がどうなのかも分かっているし それが、全体の中で自分の居場所を見つける助けになる そして、そのレベルの信頼があるからこそ、プロジェクト全体に深く関与していると感じられるんだ。 君にとって、特にデメリットはないと思うよ。 つまり、俺は何て言ったんだっけ? 俺も参加すると言ったし、『クリティカル・ロール』の俳優たちの一部も参加すると言った 要するに、それが俺の言ってきたことだ。 だから、なんでそんなに大げさに騒がなきゃいけないのか、正直よく分からない。 それに、初日に 初日にシーンキーを渡してくれたから、すごくワクワクしているんだ。 だから、かなり早い段階でそのシーンのビルド版をプレイできたんだ そして、当然ながら、このプロジェクト全体に自然と熱意が湧いてきた 本当に成功してほしいと願い、その一員でありたいと思っていた そうすれば、そのゲームの自然な伝道者が生まれるのだ。 そして、特にプレイしているうちに、 その不安がどこから来るのか、時には理解できる だが、他のメディアではこれほど頻繁には行われていない なぜそうなのか、不思議に思うんだ。 要するに、君はすっかりその洗脳にハマってしまったわけだ。 つまり、完全にその世界に没頭できたわけだ。 では、キャラクター制作のプロセスはどの程度共同作業的なものなのか? エマニュエル、まずあるキャラクターの構想があって まずアイデアを思いついて、 それからサムがその役割にぴったりはまると分かっていたのか それとも、二人で話し合って、 「まあ、こうしよう」と決めたのか? だって、スチームキットを使ったかなり初期のビルドだったと思うからな。 ああ、もともと僕らには一つのアイデアがあって で、その後、僕たちと一緒にそのキャラクターに取り組んだ最初の人物は キャラクターの脚本を担当したジャスミンだったと思う。 そういう観点からキャラクターは進化していき その後、アニメーターのアナイスが作業を始め キャラクターは再び進化していった。 そして君が加わり、そのキャラクターを 自分なりに作り上げた。 そうしてキャラクターはそんなふうに進化した。 だから、僕がすごくワクワクしたのは フェリデコに取り組んだ方法だ。 特に一つのキャラクターについてだが、これはどのキャラクターにも当てはまることで、 キャラクターが徐々に形作られ、 関わる全員の手によって形成されていく過程だ。 そして、それがまさに私たちのアプローチだ。 ああ、それは創作プロセスの一部だと感じたんだ 最終的な結果というよりは、創作プロセスの一部だと感じた。 普段なら、運が良ければ、 自分が参加しているセッション中にアニメーションが流れてきて そして、「ああ、またあの冒頭か」と思うんだ だって、これは事前に聞いていた内容とは違うからな。 そこで打ち合わせをして、その件について話し合った。 直接会って話したり、オンラインで話したりした。 それからジャスミンに会って、 彼女と話をして、 それからアナイスにも会って、そのキャラクターの動きを見たんだ そしたら、「おっ、これは はもっとアニメーションらしいスタイルだ、 漫画的な誇張が効いていて、 もっと地に足のついた演技で知られているタイプなのに。 だから「はっ、これには ちょっと違ったアプローチが必要になるな」と思ったんだ。 参考資料があるんだ、知ってるだろ、 影響を受けたメディアを通じて、人物やキャラクターについての 本当に素晴らしいことだ。 演じる場を得て、そこで議論を重ね、 そのキャラクターの限界がどこにあるのか、 どこにあるのか、 何がうまくいくか、何がうまくいかないか、 そうすることで、はるかに多くのものを引き出せるんだ。 ああ。 そうだったな、間違ってたら訂正してくれ、 TTRPGの影響がかなりあるんだ。 当初はTTRPGになる予定だったんだ、 どこかで読んだような気がする。 ビデオゲームという その選択をしたことを嬉しく思う点はどこにあるのか? まあ、TTRPGを作ろうとした経験から 何を学んだのか、まだ理解しようとしているところだ。 でも今は、すごくワクワクするんだ。 それは、たぶん、 どんな創造的な旅にもつきものなんだと思う。つまり、 頭の中に何かを描いていても、状況が そして、その分野で活動する他の人たちと関わり合い、 それが何かを生み出すんだ。 そして、僕たちはそこにたどり着いたんだと思う。 いつかTTRPGをやる日が来ることを今でも願っているが、 ただ、僕らにとっては、TTRPGを作るその日は は、これまでやってきたゲームのおかげで、より良いTTRPGになると思う。 それに、このゲームは設定や、 キャラクターのアーキタイプや能力などを考えさせるその手法は、 すべてが、 当初の構想を成熟させ、進化させる助けになっている。 だから、これはまさに始まりの頃と同じで、 パラドックスに対する考え方もそうだし、 強制の仕方もかなり違っていたし、 あるいは、論文で設定されたバージョンとは ゲーム内のものとは、少し異なっていた。 このパラドックスがどのようにして生まれたのかを探り、 そして、その世界が持つ『トロン』のような80年代の雰囲気 そのパラドックスが支配する世界が、ある種のアイデアを生み出したのだ それが特異点であり、それを生み出そうとしているという発想につながったのだ。 つまり、パラドックスとは何かについて、 そして実際に「腐敗」とは今何なのかについて、 当初のそれとは異なる 当初のものは、おそらく非常に古典的なモンスターに近いものだった。 だから、これはすべてビデオゲームに起因していると思う それに、それに携わっている人たちにもね。 その反面として、君はどう思う? というのも、このゲームはたぶん 人々がTTRPGと聞いて最初に思い浮かべるようなものでは がビデオゲーム化されたものとは、 例えば『バルダーズ・ゲート3』のようなものを思い浮かべるかもしれないし、 あるいは『ソラスタ』、あるいは『ウォーハンマー・ロード・トレーダー』のような、 そういう、非常にCRPGらしいもの、 非常にクラシックで、90年代を彷彿とさせるようなものだ。 一方、これは非常に、つまりとても現代的だと思う。 戦闘は非常に滑らかで、ターン制ではなく、 パーティー制のようなものもない。 では、TTRPGのような要素のうち、 プレイヤーはどのようなものを ゲームをプレイする際、どのような要素が もちろん、スキルツリーは TTRPGの要素を強く取り入れている。 これはアクションRPGでもよく見られる要素の一つだ。 だから、これは僕たちがどうしても追加したかった要素の一つなんだ。 それから、我々が世界観を構築する上で、 メインストーリーがあり、 さらに背景で何が起きているかについて 背景で何が起きているかについての 必ずしも核心となるストーリーに影響を与えるわけではないが、 しかし、その世界の中で 他にも様々なことが TTRPGの影響から直接生まれたものではない。 キャラクターはアーキタイプとして描かれている。 それらは非常にTTRPG志向だが、 我々がそれらを位置づける方法もそうだ。 だから、そういう要素がたくさんあると思う TTRPGのルーツを物語っているのだと思う。 そして、私たちが考えてきたのは 経験値といった多くの小さなシステムについてだが、 それは古典的なTTRPG体験の一部に過ぎない。 しかし同時に、 アクションの扱い方については、 というのも、このゲームではすべてがシステム化されているからな。 だから、すべてが、 キャラクターとして何をしているかに基づいて そしてゲーム内のどこにいても、 その背後にある考え方は その発想の根底には、 そこにはゲームシステムがあり、 プレイヤーとしてやりたいことは何でも自由にできるし、 そして世界がプレイヤーに反応する。 だから、それが僕らが思い描いている形なんだと思う、 もしそれが理解できるなら、ということだ。 サム、君もDiscordに関わってきたし、 そのおかげで開発側の視点からも物事を見ることができた。 演技をこなすだけでなく、 『It Takes a Village』のホストも務めている。 この番組は、開発のあまり知られていない側面に焦点を当てている。 このように深く関わるというプロセスは、 深く関わるというこのプロセスは、 開発に関するあらゆる事柄について、 さらなる知識を得るきっかけになったか? あと、エマニュエルが出演するエピソードはまだないことに気づいたんだが、 もし彼が乗り気なら、彼こそがぴったりかもしれないと思っている。 みんな招待されている。彼らをロンドンに呼び寄せなきゃ。 それにこれは非営利の企画だし、 だから、その件については何とか解決しなきゃいけない。 舞台裏の様子を紹介するショー・アンド・テルをぜひやりたいんだ、 君もきっと何か準備しているだろうし、 少なくともそうあるべきだ。 もう少し視野を広げようとしているんだ。 個人的に知っている人たちを巻き込んでいたからな、 技術的な役割の人たちには、あまり会う機会がないからだ。 だから、ある人物を候補に考えている。 QA担当で、ビデオゲーム開発における真の陰の立役者たちを招きたい。 もっと幅広い層の人たちを招きたいと思っている。 だから、君は間違いなく候補リストに入っている。 都合がつくかどうかは関係ない。 いや、むしろさらに尊敬するよ。 ビデオゲームを作るのは奇跡だ、と俺はいつも言っている。 どうやって作っているのか、私にはさっぱり分からない。 私も一時期ソフトウェア業界にいたが、 それだけでも十分に大変だった。 だが、あの終わりのない反復作業、 観客からのフィードバック、 フィードバックを検証し、それをまた取り入れて、 そしてある時点で、ただこう言ったんだ、 「これが君のゲームだ、もう放っておいてくれ」と。 素晴らしいことだ。 本当に親しみやすいクルーだ。 昨夜リヨンでパーティーがあったと聞いたから、 ここに来ているんだ。 パートナーも連れてきたんだ。 「この人たちには会わせなきゃ」って思ったからさ。 これはとても珍しいチームだ。 みんな楽しそうだ。 僕たちは同じ部屋にいて、 ちょっとした小テストをしたんだけど、 本当に素敵な時間だった。 また、こうした素晴らしい人たちに会えたんだ。 これは成功しなきゃいけない、 そうすれば、また戻ってきて続編とかを作れるからな。 そして、またその小テストで勝てるといいな。 ポップクイズで勝利はあったか? 残念ながら、チーム1は2位だった。 3ポイント差で負けた。 ある英国の国会議員のように 3回も再集計を要求して、ようやく自分の 。 敗北を認める。 試合もあったし、 フランス対モロッコだ。 その試合の邪魔はしない。 いつ戦うべきかは分かっている。 自分の戦いは自分で戦わなければならない。 慎重に使え。 興味はあるか、 その話を踏まえて、 開発の特定の側面を 開発面の一部を自ら担当し、 その方面にも手を広げて、 声優の仕事と並行してやってみたいと思うことはあるか? 何か興味を引くものはあったか? ナレーションとか、そういうものだろうか? ああ、もしパートタイムで 自分の都合に合わせてやれるなら。 安定した業界だった。 パフォーマーとして、フリーランサーとして、 ある意味、自分の仕事の方が 一部のゲーム開発者たちよりも安定していると感じる。 それはとんでもないことだ。 ベテランたちはもう18ヶ月も仕事がない状態だ。 信じられない話だ。 私はよく スウェーデンのウプサラ大学と よく仕事をしているんだ。 毎年、卒業生に会いに行っている。 毎年、ちょっと、 彼らを励ますのは、ちょっと熱狂的になるんだ。 ああ、そうだ。素晴らしい業界だ。 今の状況は、 周りを見渡して、 隣にいる人と会社を立ち上げるんだ。 これの方が、 AAA企業に売り込むよりも AAAに就職して、 そのまま働き続けられることを 頑張ってくれ。 僕はITソフトウェアコンサルタントを しばらくやっていた それはフルタイムの仕事だった その頃、同時に『バルダーズ・ゲート』もプレイしていた あの経験は二度とできなかった。 本当に大変だった。 ただ、そうして遊びに行く許可が得られなかったんだ。 9時から5時までの仕事という観点では、 それは現実的ではないと思う もっとランダムな ピッチでは、 とはいえ、立ち上げ資金があればいいんだけどな。 マヌエル、 君はゲーム業界で ゲーム業界で、 特に以前はAAAタイトルに 先ほど話していたことを踏まえて、 今、あなたは 彼らが知っているベテランがいる別のスタジオへと といった具合だ。AAではそうした事例を多く見かける AAでもよく見かけるし、 その変化をどう感じているか そして、なぜこれほど人気が出てきていると思うか? 明らかな理由以外では だって、明らかな理由はみんな分かっているからな。 その点について、どんなところが気に入っているのか? その変化について、どんなところが気に入っているのか? 僕にとっては、ワクワクするような展開だ だって僕たちは パブリッシャーを立ち上げ、 ゲームスタジオを皆で一緒に築き上げてきたから、 初の自社開発ゲームを作り、 様々なスタジオと協力し、 その周辺で。 かなり忙しい日々だ それに、週単位でもかなり忙しい だから、かなりワクワクするんだ。 本当に最高だ。 とても気分がリフレッシュする。 また 少人数のチームで仕事をする感覚だ。とても清々しい。 いわば、自分の上司になるようなものだ といったところだ。 それは とてつもない価値があるものだ。 その通りだ。 それには 苦労やあらゆる緊張 そういったものすべてが だが、自由という感覚こそが おそらく最も スリリングなものであろう。 タイミング、もっと大きな… 大企業でのひどい 瞬間についての話はたくさんある や大手AAA組織での 確かにそういうことはあった。 その点に関しては、これまでのところ かなり運が良かったと思う。 その後はまた違った経験になる…… 多くの選手、多くのベテランたちは 定期的にAAAから去っている 選択肢がないからだ 結局、あちこちを渡り歩き 戻ってきて、自分たちで何かを作り出すことになる だが、俺たちはみんな 密接な 関係にあり、常に密接に連絡を取り合っている。 今も…と話し合っている。 数週間前、僕たちは このゲームについてジェフ・カプランと 『Fading Echo』について話していた 会話を交わした たくさんの 旧友たちと 一緒に働いていた ブリザードで そして、それは…… 大きな業界だが、小さな業界でもある そして、良い人たちは いわば 関係を維持し続けられる そして互いに それは非常に価値があることだ。 E&Tの分野ではよく見られる現象だ。 今話しているのは、E&Tについて理解することだ といったことを理解することについて話している。 僕たちはみんな、ごく小さな存在だ だから僕たちは ただ、団結してより強くなるんだ そして互いに交流し、とても… 互いに助け合おうと 互いに助け合うというのは まさに 非常に……それはどこにでもあることだが E&Tの世界においては、非常に独特で力強いものだと思う E&Tの世界においてはね。 こう言おう もしゲーム業界のファンじゃないなら 哲学について話してやる だって、あれは本当にうまく言っていたからな。 あれは素晴らしかった。 あと、僕がすごく気に入ったのが ゲームの中にあるフレーズだ それについて調べていた時 それについて調べていたら キャッチコピーのようなものがあって 「創造性はオプションではなく、生き残りのためのものだ」 それで、そのことについて考えていたんだ 単にゲームそのものだけじゃないんだ だって、明らかにそれがゲームの仕組みの多くに関わっているから でも、君たちはそれを ある種の視点として捉えているのかと疑問に思ったんだ ゲーム業界を捉える一つの方法として 例えば 人々がどうしなければならないか、 さっき君が言ったように 人々が AAAで仕事を失った後、どう立ち直るかといったこと 誰も見たことのないようなものを生み出すために 最近の多くの成功例でも、そうした姿が見て取れる あるいは単に、創造性を見出すことさえも ありとあらゆるものが あなたを襲ってくる中で。 どう思う? どんな気持ちだ? どう思う? つまり AIの話を持ち出すのは好きじゃないんだ でも、今は頭から離れないんだ B&Sの件だが あいつらは俺たち全員にAIを使わせようとしてる というのは、彼ら自身が 創造性を一種の こなすべきタスクだと見なしているからだ 彼らはそれを、私たちが関わりたくないものだと見なしている しかし実際には、それこそが 人類の物語が語っていることなのだ それは、その個人の葛藤なのだ それは、人生で自分に起きたすべての出来事だ それが君の視点であり、それこそがそれを唯一無二のものにしている そして、それを排除するという発想 「コンテンツ」という言葉を使い始めた途端、我々は暗い道へと迷い込んでしまった 芸術に対して そして、それこそがまさにその本質だと思う それは単に生み出すものであり、その過程は失われてしまう だから、それには実はそれには本当に心に響くキャッチコピーだと思う それに、熱波について話すときは かなり工夫が必要になるだろう 近いうちに、こういうことについて そうしなければならないだろう セーフティネットがない時には 法的なセーフティネットが何もない時は 僕たちは今まさに だからこそ、この業界は私が常に 大きな変革の真っ只中に だから、ゲーム業界を 60年代、70年代から から現在に至るまで ゲーム業界は 変化し、自らを刷新してきた 数え切れないほど 今日、我々は 最大の転換期の 大きな転換期の一つに そして再構築の最も大きな瞬間の一つに そのモデルはどうなるのだろうか? 見当もつかない だが、チャンスはあると思う そう思う いつも 過酷な移行期なんだ だって移行期って たいてい、その本質だからだ ちょっと過酷な気がする でもやるべきことはある 目にする時 新しい形のゲーム 新しい形のゲーム体験 誰が予想できただろうか 10年か15年前には ストリーミングでの 実況プレイが これほどまでに 大きなものになるとは こんな番組をやってるんだ… ウェンブリーか あれはウェンブリーか? 知らなかった 90年代のことを覚えている コメディアンたちがウェンブリーで公演してた頃を みんな「うわっ、こいつらこそ新しいロックスターだ」って騒いでた まさかそんなことになるとは誰が予想できただろうか? それは興味深いな それは 何を再発明するんだ? すまない つまり創作プロセスってやつだ 私たちの分野では それはビデオゲームを通じて その本質を変えることなのか? それとも、それに関連する 別の表現形態なのだろうか? 私たちは 柔軟な姿勢を保ち、 そこから何が生まれるか さっきも言ったように、僕らは GTRPGをやりたかったんだけど、結局ビデオゲームを作ることになった だから、知っている人はいるだろうが、ウェストフィールズのエンジニア いや、実はそうでもない。 ゲーム業界での経験がないかもしれない開発者が 様々な分野から集まってくるんだ そういうケースは多いんだ。異文化間の適応が求められる場面も多い それにね 今のゲーム業界は飽和状態だ それに、プラットフォームも大盛況だし どうやって柔軟な姿勢を保っているんだ? それこそが、このゲームが際立っている理由かもしれない だって、いろんな 分野の人たちが集まっているから 同感だ ジャスミン、彼女がビデオゲームのシナリオを書いたのはこれが初めてだった 彼女はGTRPGのためにたくさん書いた そういうものとか マクスウェルが初めて音楽を担当したゲームだ ああ テレビ番組や映画には携わっていたが、ビデオゲームには一度も関わったことがなかった それに、うまくいけば 何か 新鮮で斬新、そして少しユニークな何かをもたらしてくれるものだと思う たいてい、ユニークになろうとする時は あまりにユニークになりすぎないよう気をつける必要がある 一から作り直さなければならない その境界線は微妙かもしれない 自分のターゲット層を見つけなければならない そうだろうな まあ、様子を見よう 厳しい世界だ 業界にとっても厳しい時期だ でも、それはたいてい 世界が楽しい理由の一部なんだ 僕はいつもこれについて考えている 『オーバーウォッチ』のあのセリフだ 世界が今どうあるかではなく どうあり得るかを そして、それがまさに、 君たちが仕事に取り組む姿勢を ある意味で 世界を完全に作り変えるわけじゃなく 世界 を完全に作り直すわけではなく そうだな その線でいこう さっきも少し触れたけど 『クリティカル・ロール』の話をしてたんだ ああ、ウェンブリー、それだったな キャストには、 TTRPGを愛する ビデオゲームでも演技をしている みんなを 参加させるのはどうだったか 他のみんなと同じように 他の全員から「はい」という返事が得られた時と同じくらい 簡単だったのか ここにいる 主役と一緒に そして、もし機会があれば このプロジェクトに加わってほしかったのに、 今回は、続編の話や さっき続編の話も出たし あるいは他の何かでも だから今のところ 僕たちは信じられないほど運が良かった しかも、それは奇妙な形で起きた 僕たちは キャラクターの 登場人物にふさわしい俳優について ジャスミンと どの役には誰がぴったりか、 話し合っていたんだ。 サマンサなら最高だ サマンサに声をかけた すると彼女は、僕たちが彼女を騙そうとしていると思った 僕は初めてLAにいた時 初めてLAにいた時、君からメッセージが来た 僕たちは元ブリザードの開発者なんだ。インディーゲームの主役になってみないか 脇役にはクリティカル・ロールの俳優たちが出演する はい もっと詳しく話したいか? 特にないな これでいいと思う 興味があるだろう ただそうなっただけだと思う ジャスミンがやったんだと思う 同じだった だって僕たちは 各キャラクターごとに 才能ある俳優を そして、ジャスミンは 彼らと一緒に録音していたと思う 『ドラゴンエイジ』関連の仕事だった で、彼女はただ 要するに、彼らが 彼らが録画を始める前に そして そこから先に進んだ それ以来、本当に素晴らしい体験だった 皆と一緒に 仕事をするのは 僕たちは小さなチームで、 プロジェクトも小規模だが みんなが できる限りのことを 実現させるために それは私たちにとって本当に素晴らしいことだ そうすれば、きっと もっと多くの登場人物が 望んでいた全員を キャスト全員を揃えることができていたら 最高だっただろう 一番 説得するのが一番大変だったのは ジャスミンだった 彼女は音声収録をしたくなかったんだ 彼女も声優をやってるんだ ああ、そうだ すごく上手い 彼女は本当に働き者だ 彼女は最高だ 彼女が一番最初に口を開いたと思う このゲームで アレックス、君もプレイするんだろ? いいゲームだよ プレイするよ、約束する まだデモ版を まだデモをプレイする機会がなかったんだ でもあれはあそこにあったんだ サム、これは 数ある 君が演じてきた幅広い役柄の そう言えると思うが あまりないと思う 「またカールラックだ」 「またカールラックだ」 とか、「またビクトリアか」 とか、そういうこと どうやって それを各試合に合わせて その試合に臨む際、それは 自分が「はい」と答える内容や、 過去にやったことを それって、僕を本当に 違うジャンルや 違うキャラクターに挑戦できることが 僕が俳優になるきっかけとなったのは は、ゲイリー・オールドマンの 1990年代の映画での活躍だ 彼はその時代を完全に変えてしまった 彼は素晴らしかったし、まさに あらゆることをこなせたし、パフォーマーとして それが俺がやりたいことだ 何でも演奏したいんだ。欲張らないで クラシックの訓練を受けた身として そこには作品群がある これらすべてを発見できるんだ 人間の行動の様々な側面を 現実の生活では 現実の世界では それを演じられて本当に嬉しい そして、みんなが私のわがままに付き合ってくれた 長すぎたけど、ありがとう ただね 本当にやりがいがあるんだ 本当に小さなインディーズ作品も 『サラス』が公開されたし 007、これらは大きな作品だ だが本当に小さなレーベルもいくつかある スタイルが全く異なるものもある そして、そうすることができたという事実が それができたという事実が本当に気に入っている 同じことを繰り返したくない それに、同じキャラクターの 同じキャラクターの別のバージョンを演じるのは絶対に嫌だ もちろん、もし 何か 違うものが見つかるなら、そうするつもりだ 良い例としては『War of the Western Deep』があると思う これはデモ版にあるが、対して 『Excavation of 『ハルズ・バロー』のような作品だ。こちらは、ある種、気丈で かなり気取った RPの主人公を、どうすれば 深みを持たせるにはどうすればいいか? 一人はリスで もう一人は小柄な女性だ そしてそれは 私にとって探求する上で楽しい そのうちの1つは もう1つよりずっと長いから、つまり、その その区切りを見つけることだ。そうすれば 視聴者をずっと楽しませ続け 驚かせ続けられるようにするためだ。 もう一つ、これは約18 ヶ月分の仕事だから、公開されるのは約 3、4ヶ月後 いつもそうなんだ。ありがたいことに、全部違うものにしたから これまで何度も TTRPGについて話してきたが、君たちは二人とも 二人ともTTRPGの 愛好家だと言ってもいいと思う。俺も 隠れる必要はない 隠れたりする必要はない 今、君たちは何をプレイしているんだ? もし遊んでいるなら テーブルトップで何かやってるのか、そして 一番好きなTTRPGは もし条件を付けるとしたら こう言うよ D&Dは除外だ あくまで ちょっと変化をつけるためだ みんなのお気に入りみたいな D&Dだ みんなD&Dから始める D&Dをプレイするか、あるいは 文字通りそれ以外のあらゆるゲームもプレイする ツアー中に 『コール・オブ・クトゥルフ』をプレイする機会があった 去年の夏、マーク・ミア とジョニー・キオディーニ も一緒で、ゲストもみんな素晴らしかった 僕たちはとてつもなく とびきりバカ騒ぎをしたんだ 1週間半にわたり、全国各地で それは本当に楽しかった 知り合いや、親しくしていた人たちと 親しくしていたが、実際に一緒に仕事をしたことはない人たちだ 面白いことに、ジョニー・キオディーニが『It Takes a Village』での私の最初のインタビュー相手だった 『It Takes a Village』での最初のインタビュー相手だったから、面白いな 巡り巡ってこうなるなんて 言うまでもなく、僕は『マスエフェクト』の大 ファンだから、マーク・ミアと仕事できたのは本当に楽しかった それに、彼とも親しくなれたし そう、そしてこれは とてもシンプルなゲームで、ある意味 非常に残酷な ヴィクトリア朝風のサイバーパンクみたいな感じだ。サイバーパンクを 作品、まだプレイしたことはないけど、 なぜか企業を舞台にした ディストピアって、なんだか胸がくすぐられるんだ。でもね 結局のところ、俺は歴史上、まさに適切な場所と時代に居るんだ それに『ブレードランナー』 あの世界観のすべてがね、だから それに、さっきの質問に戻ると TTRPGからの移行としては素晴らしい から、まあアクション RPGへの移行としては、実に素晴らしいものだと思う。つまり、いくつか TTRPGの要素はあるけれど、 一人称視点のアドベンチャーみたいな感じだ、うん それ、すごくうまく作れてると思うよ、うん、だから 『コール・オブ・クトゥルフ』 あれはいい作品だ うーん、たぶん俺なら 『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』を選ぶかな いいね、うん、その通りだ 僕は大の 転機だった。そう、80年代に TTRPGをやり始めたんだ。だから 90年代のシーンでは 本当に変貌を遂げたんだ そうだね、ダサかったよ。まあ、クールじゃなかったってことさ でも、つまり言いたいのは 『ヴァンパイア』が本当に変えたのは 君が思い描いていた 当時のTTRPGに対するイメージを、つまりルールシステムや ロールプレイや そういったあらゆる要素を だから、そう、それは非常に大きな 入り口となっている ゲームの大部分にとって と思う 君はどうだ? ああ、僕? このちっぽけな僕? 今、 『Honour and Intrigue』というゲームをプレイしている まるで、とても豪快な D8 みたいなゲームで、 自分の行動について もっと詳しく描写できる D&Dのようなものだと、ある意味 基本的にD&Dは、いわば 「相手を攻撃する」のが常に最善の行動であるのに対し、 『Honour and Intrigue』では、 実際に壁を蹴り飛ばして シャンデリアを蹴り落とす それから転がるんだ それでうまくいくか、ってところで、たいていは いや、でもそうなんだ すごく楽しかったよ あれで遊んで そのゲームは僕が運営してないんだ それはいいことだ。だって普段は僕がゲームを運営してるから だから、ちょっとの間は 最悪のプレイヤーみたいな感じで ただ隅っこに座ってるだけみたいな感じだ いいね 話が脱線しちゃった、ごめん 先週 舌を噛みちぎってしまった ちょっとだけ それで3日くらい話せなかった だからスマホのTTSを使った それによって、俺は テーブル全体で一番うざいクソ野郎 になってたんだ。 スピーカーから大音量で鳴り響いて、みんなが 振り返ったり身じろいだりして、その苛立ちが 募っていくのが 君にとってはいいことだろう まるで新しい恒久的な特徴みたいだ どうしてもそうしたい気がした まるで別人になったような気がした そこに、まるで……のような精神が私の中にあった 悪魔のような そこに悪い人がいて、わからないんだ またあの人に会いたいかどうかは分からない でも どこにいたか思い出せない あと一つなら時間があると思う とにかくあと一つあるんだ。ただ、ちょっと馬鹿げた話なんだけど もし君が水みたいなものに変われたら 例えば、もしそうなら、それを使って何をする? だってすごく便利だから ゲームの中で、液体に変身するって 僕なら、涼しくいるために使うと思う だって、水って 熱くなることがあるから、そういうことが 起こり得るけど、たぶんそうはならない たぶん、隅っこに座っていれば 水たまりになって 私は本当に貴重な存在になるだろう そして、世界にはきれいな水がない人がたくさんいると言うだろう きれいな水がない人がたくさんいるから、僕は きれいな水を少し欲しい うん 本当にごめん 今日は優しくしよう たぶん ただ滑るように進むだけだと思う すごくかっこいいと思う みんなが 泳ぐ うわっ、初めて 滝の中へ飛び込めるあの瞬間 警告なんてないんだ、ただボタンが これを押して、何が起こるか見てみよう 「えっ? 何ができるの?」ってなる みんな同じ反応をするんだ 初めてそれに気づいた時、みんな同じ反応をするんだ 小川を眺めている時 もし水に変わったら それはきっととても興味深い 体験になるだろう そして、それが私が また、哲学者 君の中のエマニュエルという 私は滑空するだろう 自由になるだろう どんな感じか見てみたい それはすごかった 本当にありがとう 時間を割いてくれて すごく楽しかった 招待してくれてありがとう"

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