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Crown Gambit

Crown Gambit はさらに暗く、より洗練されています - ゴベールにインタビューします

この独占インタビューでは、ダークファンタジーカードゲーム「Crown Gambit 」について、アートディレクターのAntoine "Gobert" Tabouret-Loudeac氏に、近日発売予定のタイトルのユニークな伝承、アートスタイル、メカニクスについて語ってもらいました。

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"こんにちは、Gamereactorの皆さん。最近カードゲームが流行っている。 そして、Gamescomで「クラウン・ギャンビット」という別のゲームのことを知り、私たちも参加した。 アントワーヌにもそこで会ったし、今日は来てくれて本当にありがとう。 クラウン・ガンビットについて少し話してくれて、Gamescomで話したことの最新情報を教えてくれてありがとう。 ゲームの進捗状況や、2025年のリリースに向けてどのように取り組んでいるのか、私の考えが正しければ、教えてほしい。 私たちがケルンで見たゲームから、あなたたちは進歩している。 そうだね、ケルンで見たとき、君がプレイしていたのは今年かなり前のバージョンだったね。 だから、その時点ですでにかなり進歩していたんだ。 セーブ・アンド・サウンドのイベントに向けて、新しいデモのリリースを準備しているところだ。 そして、新しい変更点のすべてを見ることができ、ゲームにもう少し磨きをかけることができるだろう。 そのため、変更されたことのほとんどは、いくつかの局面だ。例えば、追跡の局面が完全に変更された。 多くのUIがゲームに追加された。以前のインターフェイスの多くはほとんどプレースホルダーだった。 まだやることはたくさんあるが、かなり進んだと思う。 多くの最適化、バランス調整、ナレーションも手直しされ、改善されていると思う よりスムーズな体験ができるように、ストーリーにいくつかのイラストが追加された。 楽しみなことがたくさんある。 だから、今はとてもエキサイティングな時期なんだ。 今話しているように、主要な機能のアセット制作はほとんど終わっている。 現在、UIとイラストの制作に取り掛かっている。 シナリオの根幹となる、例えば次のようなものを準備している。 我々はすでにかなり進歩していると思う。 しかし、ゲームはかなり順調に進んでいる。 来年には問題なく発売されると思う。 楽しみだ このインタビューの冒頭で、カードゲームが流行しているという話をした。 もしトレンドでなかったとしても、人々はまだバラトロをプレイしている。 もちろん、スレイ・ザ・スパイアは以前からあったし、他にも多くのカードゲームがあった。 あなたのゲームでは、意思決定や選択が重要だと思う。 この新しく混雑しているジャンルの中で際立っていると言えるだろうか? もちろん、多くのカードゲームについて考えてみると、その多くには非常にアーケード的なものがある。 ゲームプレイのループとして、とてもリプレイしやすいんだ。 もちろんクラウン・ガンビットも同じように楽しめると思うが、非常に重厚なストーリー性のあるゲームでもある。 というのはあまりない。 僕らにとって大きなインスピレーションとなったのは、直前に登場したフランスのゲーム、Foretalesだった。 カードゲームに物語的なアプローチを取り入れた、とても独創的で面白いゲームだった。 そして、この種のゲームに独自のひねりを加えたかった。 だから、他の多くのゲームと比べて、あなたはバラトロのことを言ったし、暗号化のことも言ったと思う。 などのゲームと比べると、うちのゲームは普通のRPGに近いと思う。 という意味で、このゲームは普通のRPGに似ている。 そして、それが基本的にゲームプレイの中心であり、どのような戦いを経験するのかを決定することになる。 そういう意味では、伝統的なタクティカルRPGに近いゲームと言えるかもしれない。 しかし、カードゲームとしての面白い見せ方がある。 特に2Dアーティストの私にとっては、非常に効率的で興味深いものだった。 芸術の話をする前に、君が芸術の話をしたがっているのは知っているし、僕もそうだ。 しかし、ゲームプレイに関するもう一つの小さなことは、君たちが導入しようとしている具体的なメカニズムだ。 君たちが取り組んでいる新鮮でユニークなメカニックの1つとして、「祖先の恩寵」について話してくれたと思うが......。 具体的なメカニズムについて教えてくれる? そうだね、"祖先の恩寵 "は基本的にパワーアップのようなもので、試合中にアンロックすることができるんだ。 "祖先の恩寵 "を使うことで、より強力なスキルが使えるようになるんだ。 どれを使うかによって、またその強さによって変わる。 祖先のバー、祖先のゲージが増える。 そして、この影響力を高めることができる。 この影響力を高めることで、試合中に強力なパワーアップが可能になる。 キャラクターだけでなく、スキルカードもパワーアップする。 しかし、その代償として、物語上のキャラクターのコントロールはどんどん失われていく。 つまり、祖先の恩寵、祖先の影響力が非常に高いと、自分のキャラクターをコントロールできなくなるということだ。 だから、正確には、3人のキャラクターがいて、それぞれの影響力に対処するのがいいと思う。 しかし、各キャラクターの祖先の恩寵を使用することは、これを増加させることになり、コントロールを失うことになる。 ということは、ダイアログ中に選択を迫られたときに ダイアログの選択肢を選べないことがある。 そして時には、何を選ぶか決める前に この先祖代々のメカニックを通すことでしか見ることのできない決断を下すことになる。 そしてそれは、長期的・短期的な冒険に影響を与えることになる。 というのも、基本的に誰かと話をして、その人の首を切ると決めるのは、その人自身だからだ。 一般的に、短期的、長期的な結果をもたらすことになる。 短期的に見れば、戦いたくなかった相手と戦わなければならなくなるということだろう。 長期的に見れば、そのキャラクターにとって最悪な結末が待っているかもしれない。 現実の世界や自分のキャラクターにとって悪い結末になるかもしれない。 だから、より軽い結果を得たいのであれば、慎重になることが重要だ。 だが、そんなことは気にせず、ただ楽しんで破壊的な怪物になりたいと思った方がいい。 そして、実際に影響されたキャラクターのロールプレイをする。 ファイアーエムブレムをちょっと思い出したんだけど、あのキャラクターにはパーマデスがあるのかい? だから、3人のキャラクター全員にパーマデスがあるわけじゃないんだ。 しかし、それは彼らのエンディングに劇的な影響を与えるかもしれない。 だから、その点には注意した方がいい でも、そうだね、物語にはファイアーエムブレムからのインスピレーションが少し含まれていると思う。 そうだね。 あなたは包括的な物語について言及したが、あなた方がここでアートと物語で伝えたいことは何なのか? でも、このストーリーの予告編を見たんだ。 この世界で何が起こっているのか、簡単に教えてくれないか? 世界観や、君たちが作りたい殺伐とした雰囲気が伝わってくるよ。 でも同時に、ここで何が起こっているのか、まだ分からないんだ。 このゲームは、フランスのモン・サン・ミッシェルにインスパイアされたミルドレッド王国についてなんだ。 海に浮かぶ巨大な砦のようなものだ。 我々のバージョンはもっと大きいが、巨大な王国であり、重要な王国である。 この王国の貴族たちは、超自然的な能力を使えるようにする強力なアーティファクトである聖遺物を使っている。 民衆に強大な力を与えることができる。 王は王冠を所有し、その王冠はすべての遺物を支配することができる。 この王都で、この王国で......深い争いを経験することになる。 王位継承戦争である。 王の遺品を探すことになる。 そして、次の統治者として誰を支持するかを探すことになる。 クラウン・ガンビットは、この世界と社会的対立をナビゲートするものなのだ。 より良い選択肢、あるいは最も悪い選択肢を見つけようとするものだ。 ドラゴンのダンス、ハウス・オブ・ザ・ドラゴンというゲームに取りかかったとき、私たちは明らかにそうしていた。 ハウス・オブ・ザ・ドラゴンはリリースされたばかりで、私たちは後継者争いのような状況にあった。 みんなそれぞれちょっとヒドイんだ。 だから、自分が一番ひどいと思わないものを見つけなければならない。 或いは、面白いと思うような、或いは、もしかしたら自分が喜ぶようなやり方で、最もひどいと思うものを見つけなければならない。 あなたが言ったように、それはかなり厳しい世界で正しい選択肢を見つけることなんだ ドラゴンはいるのか? ドラゴンはいない かなりローファンタジーな設定だ 地に足がついているような感じか? 遺物はファンタジーの要素のほとんどを占めている。 しかし、その多くはかなり地に足がついている。 最後に、アートスタイルについてもう少し教えてほしい。 ちょっとセル画っぽい感じがする。 そして、絵とカードの見せ方だ。 このジャンルで見慣れたものとはかなり違う。 この特殊なアートスタイルでやりたいことをどのように思い描いた? 僕は中世の騎士の絵を得意とするアーティストなんだ。 でも、ゲーム関係の仕事も多いんだ。 でも、監督のコルトが僕のところに来たとき ベルセルクにインスパイアされたダーク・ファンタジーの世界を作りたかったんだ。 ラブクラフトやダーク・ファンタジーをイメージして作ったんだ。 そして自然と、僕の最も重要で影響力のあるアーティストのところに辿り着いた。 例えばミニョーラ、彼はかなり有名だと思う。 多くのインディーズアーティストにインスピレーションを与えている。 このようなダークなムードや経験が欲しかったんだ。 すべてが暗闇から抜け出してくるような、そんな感じだ。 ダーケストダンジョンのスタイルにも通じるものがあるかもしれない。 私たちが思い描いているものに近いと思う。 少し黄泉の国にも似ている ダーク・ファンタジーにしたかったんだ。 でも、アニメ的な軽いタッチも欲しかったんだ。 私が取り組んできた より現代的なテイストを加えるためだ。 リストを見るには、たくさんの興味深いキャラクターがいる。 2025年にリリースしようとしているというのが正しいのかどうか、私にはわからないが......。 新しいデモを作るって言ってたね。 プロジェクトの状況について教えてほしい。 フランスのWild Witsではどうなんだ? とても順調だよ。 発売日は未定だが、来年には発売する予定だ。 今のところ、開発に問題はない。 すべてが順調に進んでいる 生産は順調に進んでいる。 ほとんどの生産が終了した。 ゲームとストーリーのほとんどの章を書き終えた。 エンディングも書き終えた。 プロダクションの部分でやることはあまりない。 カードが描かれ、キャラクターや肖像画もすべて完成している。 今は研磨とバランス調整の段階だ。 決定的なインターフェイスを作ろうとしているところだ。 カードやゲームプレイとのインタラクションをスムーズにしようとする。 イラストを追加することで、ストーリーをより没入感のあるものにしたい。 世界観がもう少しわかるようにする。 そして、レベルデザインの音楽を少し追加した。 全てにセンスを加える そして、できる限りこの研磨を続けていくつもりだ。 そして、できる限りこの研磨を続けていくつもりだ。 ファンタスティック!来年クラウン・ガンビットになるのがすでに楽しみだ アントワーヌ、本当にありがとう。 ありがとう。"

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