私たちは、呪いが満載のエドのアクションアドベンチャー『鬼』と『玄馬』をほぼ3時間プレイしました。ここでは、なぜソウルライクやハック&スラッシュゲームと異なるのかを説明します。
"今、溢れかえるダークファンタジーアクションRPGの中で、どうすれば他と差別化できるのか。特に 誰もがまた別の「ハードコア・ソウルズ」系か、あるいはまた別の 派手なハックアンドスラッシュを作っているように見える状況では。まあ、カプコンなら、これまでずっと得意としてきたことをやるのだ。 自社の歴史を振り返り、休眠中のフランチャイズの一つを 少し趣向を変えて復活させるのだ。 スピードとスタイルを求める人にとっては、やはり『デビル メイ クライ6』が早ければ早いほど良いと期待している が、『鬼武者 『鬼武者 ウェイ・オブ・ザ・ソード』を3時間近くプレイした結果、このゲームは どちらの極端とも競おうとはしておらず、むしろその中間に落ち着いている。むしろこれは アクションアドベンチャーに近い。 『A Soul's Like』ほど過酷でも緻密でもなく、 『デビル メイ クライ』や『ベヨネッタ』ほど慌ただしくもない。確かに何度も死ぬことになるだろうが、 特に意図的に手強いボス相手には何度も死ぬだろうが、これははるかに集中力が必要な 体験であり、剣や「鬼のガントレット」、そして何よりも自身の 判断力に頼る、より集中した体験だ。個性もある。暗いテーマを扱っているにもかかわらず、このゲームは あまり深刻になりすぎない。宮本武蔵は数秒おきに 決め台詞を連発するわけではないが、しばしば真に陰鬱な物語のバランスをとるのに十分なユーモラスなやり取りがある しばしば真に陰鬱な物語の重さを和らげるのに十分なユーモラスなやり取りがある。そして確かに、オープニングは 日本の伝統に従い、名前や派閥、概念が 一気に押し寄せてくるが、物語の仕組みが落ち着いてくると、意外なほど理解しやすくなる。 武蔵と彼のライバルである佐々木寛龍は、同じ呪いを受けている。彼らは、 鬼のガントレットに、玄魔の魂を注ぎ込まなければならない。違いは単純で、勘竜は 罪のない人々を虐殺することに何の躊躇もないが、武蔵はむしろモンスターを狩ることを好む 狩ることを好む。当然の疑問は、この主人公が最終的にその 力に屈してしまうかどうかだ。戦闘はすぐに期待を裏切らなかった。 普通の敵は これ以上ないほどありきたりだが、大型のモンスターこそが、このゲームの真価が 輝き始める。最初に遭遇したボスの一人がダイダラだ。この奇妙な ユニコーンとイノシシを合わせたような生き物で、巨大な先史時代の牙を持ち、 アニメのコメディリリーフキャラのような個性を持っている。彼は絶えず叫び続け、鬼のような臭いを放ち と叫びながら突進してくるが、その冗談の裏には、このゲームの 最も重要なメカニクスの2つが隠されている。 第一に、敵のスタミナを消耗させることで 戦闘の流れを完全に変える、正確な受け流しと弾き返しだ。第二に、 敵が回復する前に放出する青と茶色のソウルを絶えず吸収することだ 。また、この戦いからは、ボスが環境の一部を破壊し 環境の一部を破壊してプレイヤーに利用したり、その逆も起こり得る。戦闘以外でも、 驚くほどバラエティに富んでいる。元素攻撃を使えば、 戦場の一部に火をつけることができる。武蔵は機敏に世界を駆け巡り、 最近のアクションゲームのように手動でジャンプすることはできないが、『ゼルダの 時のオカリナ』との比較が頭から離れなかった。というのも、このゲームでは 状況に応じて、小さな隙間を自然に飛び越えられるからだ。序盤の探索は かなり直線的で、不気味な洞窟や、環境 パズルや、武蔵の「鬼の視覚」でしか見つけられない隠された「鬼の紋」が散りばめられた崖を通り抜けていく。しかし後半になると ゲームの構造は大幅に開放される。京都は、オプションの目標やサイドクエスト、探索可能な複数のルートがある、はるかに広大な相互接続された エリアとなる。 これは オープンワールドだが、シナリオ主導の 序盤の後、ペースをうまく変えるには十分だ。 このあたりで、もう一人の重要なキャラクターが物語に加わる。静 御前という、君のガントレットの中に閉じ込められた謎の鬼の女性が、実質的に 冒険のナビゲーターとなる。また、彼女は武蔵に この力には代償が伴うことを思い出させる役割も担っている。ガントレットがなければ、君は死んでしまうからだ。物語が 進むにつれ、RPGシステムも徐々に解禁されていく。新しい鬼の武器をアンロックし、 様々な属性の力、驚くほど充実したスキルツリー、新たな戦闘 能力、そして装備のアップグレードがアンロックされていく。カプコンが あらゆるメカニクスを段階的に導入しているため、どれほど多くの要素があっても リソースは、自然とゲームプレイの一部になっていく。私たちが 特に気に入ったのは、ほぼすべての新しいアップグレードが即座に実用的な効果をもたらす点だ。 例えば、防御力を向上させることは、すぐに私たちの優先事項の一つとなった というのも、手強い敵にはそれが必要不可欠だったからだ。 その後、我々は サイドクエストの一つもプレイした。説明だけ聞くと、マップのあちこちから盗まれた偶像を回収するという、 マップのあちこちから盗まれた偶像を取り戻すというものだ。しかし実際には、物語の文脈が それを驚くほど印象深いものにしていた。それは、盲目の女性と足の不自由な 男が、恐怖を心に招き入れる感覚を文字通り失ったことで、もはや苦しむ必要はないと信じているという 物語だ。 素晴らしく奇妙で、少し 不気味であり、まさに我々がここで 見つけたいと願っていた、あの奇妙な日本の物語そのものだ。 この冒険は、またしても素晴らしいボス戦へと至った。相手は 無数の腕と手を持つ不気味な生物、ラショガンだ。最初は腹立たしいほど 最初は腹立たしいが、その行動パターンをようやく理解すれば極めて満足感がある。実際、 おそらく『鬼武者』のボス全般をそう表現できるだろう。彼らはプレイヤーを 何度も倒すが、ゲームが不公平だと感じるからではない。むしろ、リトライするたびに 何かを学ばせてくれる。これ以上のネタバレは控えるが、デモの後半では デモの後半では、より強力な敵、広大なエリア、さらなる移動手段 が追加され、さらに「バユケ」という名の壮観なボスが登場した。このボスは文字通り、 自身の毛皮を使って文字通り掴みかかってくる。ビジュアルに関しては、カプコンの最も印象的な『RE』 エンジンのショーケースを期待してはいけない。技術的には『バイオハザード・レクイエム』の方がより壮観だが、 『鬼武者』は、剣戟や敵とのインタラクション、そして 広大な環境描写に、はるかに多くのリソースを割いている。PS5 Proでも、息をのむほどというよりは、単に「良い」という程度の画質だった。我々は また、Nintendo Switch 2版を少し試す機会もあった。そのパフォーマンスは ハンドヘルドモードでのパフォーマンスは、特にフレームレートや 髪の物理演算の一部に関して、まだ改善の余地があるが、任天堂の新システム向けの 任天堂の新機種向けとして十分に成立している移植版だ。ただ、カプコンにはぜひすべての バージョンで、モーションコントロールの対応範囲を広げてほしいと強く願っている。 取り外したJoy-Conを使って 実際に剣を振るったり、弓の照準を合わせたりするのは、驚くほど 自然な感覚で、一度試してみると、アナログスティックに戻るのはまるで ダウングレードのようにさえ感じる。さて、3時間近くプレイした今、どう評価すべきだろうか?『鬼武者 剣の道』 このジャンルに革新をもたらすことはないだろうが、それが目的ではないと思う。むしろ、このゲームは 『ソウルズ』系と ハックアンドスラッシュゲームの間に独自の領域を切り拓くことに、完全に満足しているようだ。満足感のある剣戟、印象的なモンスター、軽快な RPG的な成長要素、そしてこのゲームならではの個性を程よく織り交ぜ、独自の存在感を醸し出している。そして 正直なところ、今回の体験プレイを経て、我々は このバランスが冒険全体を通して維持されるかどうかを、本当に楽しみにしている。"