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IOIと氷河、Project 007、Project Fantasy、ヒットマンなどについて話します

IO Interactiveとのこの新しいインタビューでは、Glacierの専門家であるリードコアエンジンプログラマーのアルバロフェルナンデスとシニアテクニカルエグゼクティブプロデューサーのクリスベガと、スタジオのエンジンとその複雑さについて、他の選択肢とは異なるものについて話しながら、技術者になります。これには、群衆、AI、CPU / GPUパフォーマンス、モーションマッチングなどが含まれます。

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"バルセロナで開催されているGamelab 2023に参加している、 1年前、ここバルセロナのシティセンターにある彼らの新しいオフィスを訪問したのを覚えていますか? そして、開発者のためのコミュニティ・イベントを開催していた。 カタルーニャやスペイン全土の開発者たちがあなたのオフィスにやってきて、技術を共有するんだ、 北欧らしい、とても素敵なことだと思う。 今年も皆さんと技術的な話を中心に、いろいろな話ができそうです、 もちろん、あなた方が取り組んでいるいくつかのプロジェクトも進展しています。007については知っている、 プラットフォームに特化しているとか、独占的であるとかいう噂がありますが、それについて教えてください。 私たちの領域ではないので、特に何もありません。 ということで、この件に関する具体的な情報は出ていないと思います、 だから、それについてコメントすることはできない。どのプラットフォーム専用であるかはまったく確認されていない、 しかし、RPGのマルチプレイヤーファンタジーゲームです。そうですね、RPGのマルチプレイヤーオンラインのようなものになりそうです。 他のどのゲームでも、おそらくコンソールとPCで出るだろうが、何も確定していない。 発売まで何年かかかる。だから、そうだね。 007については?007は現在開発中で、とてもクールな作品になりそうです。 では、技術的な話をしましょう。その頃、あなたのオフィスでは あなた方とあなた方の仕事仲間によるとても興味深いパネルがありました、 Glacierがいかにあなたたち自身のものであるかを、私たち、つまり報道陣や他の開発者たちに語ってくれた、 そしてそれはいくつかの点で異なっていて、ある種、あなただけが達成できることがある、 少なくともあなたはそう言っている。視聴者の皆さんと 最終的にゲームを消費する人々にとって、Glacierで何ができるのか。 例えばUnreal Engineをベースとしたゲームに見られるようなことが、Glacierではできるのでしょうか? まず第一に、それは我々のものであり、我々が望むものは何でも変えることができる。また そのための専門知識も持っている、 長い間。そう、私たちのものだから、何でもできるんだ。素晴らしいよ、 他のエンジンではできないことだ。他のエンジンでは しかし、それはあなたのものではない、 そのため、私たちは、私たちが必要とする機能を提供することに集中することができます。 万人向けの機能ではなく、自分たちが必要だと思う機能を提供することに集中できるということですね。つまり 私たちはパワーユーザーを重視しています。ユーザーに そして、彼らは通常、非常に技術的で非常に優れている、 そして、彼らがベストを尽くせるように、私たちは最大限の力を与えたい。 IOIゲームズの皆さんと、エドゥアルドと話したことを覚えています。 年前にエドゥアルドと話したのを覚えている。個人的にヒットマンの好きなところは このシリーズの定番である、観客と交流できることだ。 大観衆の中で行われ、舞台裏では様々なことが行われている。そうなんだ、 氷河のトレードマークでもあるのだろうか? そうですね。グレイシャーを設計したとき、原則のひとつは生産性でした。 ですから、私たちはユーザーに力を与え、イテレーションを好きになってもらうことに重点を置いています、 クラッシュ処理、見るもの、得るもの、アクセス・パッキング。しかし、その一方で にはAIがあります。ほとんどのエンジンは、商用エンジンやプロプライエタリ・エンジンのように をGPUにたくさん叩きつけて、レンダリングができるようにしているんだ。 非常に最適化されている。ヒットマン』シリーズでは、200人以上のNPCと群衆が登場します。 と常に計算しています。そのため、CPUの負担が非常に大きく、ハードにプレイしています。私たちは非常に 前作の『ヒットマン』シリーズのように、他のゲームでは不可能だった には不可能だっただろう。そのため、私たちは非常に満足しています。だから私たちはとても CPUに最適化しているんだ。非常に特殊なゲームなんだ。ほとんどのゲームがそうであるように そのように作られている。だから、ファンタジーRPGのような大観衆とジェームズ・ボンドのような......。 大観衆が集まるゲーム。アルヴァロもそう言っていたね、 それが僕らのエンジンなんだ。僕らが必要とする、ある特定のことが得意でありたい、それだけなんだ。だから 長い間、私たちは3人称視点のシューティングゲームやサンドボックスを得意としてきました、 プロジェクト・ファンタジーだ。だから今、私たちはその分野でベストを尽くしたいと思っている。 僕たちもそれが好きなんだ。私たちは長年、パフォーマンスやAIを最適化し、同じ課題を解決してきた。 そして今、私たちは新たな挑戦をしている。だから今、私たちは新たな挑戦をしている。 RPGと新しいテクノロジー。ゲームクリエイターやコンテンツ制作者にとっては楽しいことです。 ゲームクリエイターやコンテンツ制作者にとっても楽しいし、エンジンに携わる私たちにとってもすごく楽しい。AIの話も出ましたが、もちろん NPCの行動などのAIという意味であって、ゲームのアセットを生成するAIという意味ではありません、 これはゲームラボのトピックであり、以前にもCEOのSloyがゲームのアセット生成について話していた。 AIによる3D資産の生成についてです。それは、あなた方がいじっているようなものですか?それは それとも、もっと伝統的なやり方ですか? 3Dエンジンで使用するバリアントアセットに一からデザインしてもらうのか? そんなところかな。実際には、より保守的なアプローチを試みている。 なぜなら、それがうまくいくことを知っているからだ。 結局はまたうまくいく。つまり、そうはいっても、私たちが完全にクローズしているとは思っていない。 しかし、今のところ、そのことを積極的に検討しているわけではない。 AIは資産を生成するだけでなく、コードを生成することもできる。 だから、AIに向かって、文字列をソートするクラスやコードを教えてくれ、とか言うことができる。 しかし、それも著作権の問題がある。 しかし、それは著作権の問題でもある。なぜなら、AIは他のコードから学習するからだ。 そのため、我々は非常に慎重になっている。 についてです。ですから、私たちは実際に、このような技術を使うべきではないというポリシーを持っています。 今のところね。つまり、非常に強力であることは認識しています。 しかし、今のところ、我々の試合は我々によって行われている。ええ、どこにでもありますよ。 コーダー、アーティスト、ライター、 みんなのためにあるんだ。だから、我々は彼らとの付き合い方を学ばなければならないんだ。 つまり、AIについてひとつ言えることは、今、AIは大きな存在だということだ。しかし、我々は、例えば、我々は持っている モーション・マッチングには本質的なAIの要素があるんだ。モーション・マッチングとは? 教えてください。モーション・マッチングとは、基本的に本物そっくりの人物をアニメーション化する技術です。 .これは、人物のようなアニメーションの大規模なデータベースを持っているという事実に基づいています。 このようなマーカーを付けて、ビデオで撮影され、何かをするんだ、 そして、「よし、次はこうしてくれ。 非構造化データだから、モーション・マッチングでできるのは、このNPCがいる。 直線的に歩きたいキャラクターがいる、 モーション・マッチングでは、現在のフレームを見て、そのフレームにいるキャラクターがどのような雰囲気を持っているかを判断する。 データベースから、その時点でのアニメーションに最適なものを見つけようとする。 |にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私のパートナーとi約束、誰でも素早くはちょうど無視これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます。今のところマッチしている、 しかし、AIが文脈を理解する可能性もある。その通りだ、 このようなパターンマッチングの問題を解決する方法のひとつがAIを使うことだ、 そして、私たちが使っているもの以外のものは使っていない。まさに私たち自身のアニメーションです、 だから、今はこの大きなAIがあるけれど、他にもたくさんの使い道があるんだ。ええ、もちろんです。あなたは 今日この後、ゲームラボに集まった若い開発者たちに、パネルディスカッションの中で、あなたはこう言いますか? このことについて?どのような...また、通常の開発者と何が違うのでしょうか? オープンドアセッション?彼らは今日、何を学ぼうとしているのでしょうか?今日は、つまり、私たちは自分たちのことをとても誇りに思っています。 エンジンとその上に構築されたアーキテクチャー・デザインのいくつかを誇りに思います。 つのクールなトピックを紹介します。エンティティについて、リソースについて、そして プロセスはとてもシンプルで、実際、技術というのはシンプルであればあるほど美しいものだ、 その美しさを今日ここにいる人たちと分かち合いたい。 オープン・ドア・セッションのことを話したが、あなたたちはそのようなセッションを開いている。 からのフィードバックはどうでしたか?両者から得たフィードバックは? この場所を共有することをどう感じていますか?このスペースとこの場を共有することをどう感じていますか? 他の開発者と知識を共有することについてどう思いますか?あなたもまた 彼らから吸収することもできる。みんな大好きだよ。いつも満員で、いつも 外で待っている人、もっと食べたいという人。パティオのおかげだね。そうかもね。プールを待つ。 何だって?噂にはコメントしないんだよ。プールはまだ発表されていないオーケー、オーケー。 満員御礼ということですが、新ハウスもオープンしましたね。 去年話した時は、コペンハーゲン、マルメ、バルセロナだったんだ。 トルコにもスタジオができました。はい、1ヶ月前か2ヶ月前かわかりませんが、オープンしたばかりです。 新しい才能と新しいアイデアに門戸を開くことができるからだ、 まだ始まったばかりだ。実際、最初のプログラマーが今スタートしているんだ、 とてもエキサイティングだよ。構成は他のIOIと同じだ。そうなる予定だ、 どこにいても、プロジェクトを率いることができる、 イスタンブールにいても、バルセロナにいてもね。そうだ。それが IOは3つの異なるオフィスを持つ1つのスタジオです。だからみんな、つまり チームは全スタジオに分散しているんだ。 うまく機能している。他の会社では、このようなサテライトスタジオはありません。 あるスタジオは他のスタジオより優れているとか、そういう考え方がある。それは違う。 IOでは全く違うんだ。我々は皆平等で、誰もが主役になれるんだ、 どのチームでもね。それに、例えば都市から都市へ飛び移ることもできる。 君たちはスペイン人だが、例えば今はデンマークを拠点にしている。 トルコと同じようにね。では、最後に1つ。ファンタジー、RPG、マルチプレイについて話してきました、 ヒットマンについてはまだ話していません。 まだ進行中でしょ?まだ進行中でしょ?まだまだコンテンツは増えていくだろうし、今後も期待できる。 ハゲからもっと。また、クールなアイデアもたくさんある。私たちは ヒットマンヒットマン3はまだコンテンツを出している。繰り返しになるけど、わからないけど、何かあるのはわかってる、 しかし、何が発表され、何が発表されていないのかは分からない。今後も VR版のゲームのアップデートや改良のようなことをするのでしょうか? でも、将来的にはそうなるかもしれない。 そうだね。ありがとうございました。パネルをお楽しみください。 ありがとうございました。ありがとう。"

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