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Ubisoftバルセロナと地元の才能を活用する - ハビエル・カペルインタビュー

マラガでUbisoft Barcelonaのスタジオマネージャー、ハビエル・カペル氏に、ビデオゲームでの人材採用、現在注目されている求人のプロフィール、業界における教育の重要性について話を聞きました。

Audio transcriptions

"さて、僕らはマラガでゲームラボ・ネクサスのイベントに参加している。 昨日、ユービーアイソフト・バルセロナのことを話していたハビエルと一緒だ。 マラガのイベントとはいえ、多くのスタジオがバルセロナに拠点を置いている。 というのは、ここマラガでスタートする人たちへの良いアドバイスなのだろう。 では、まず第一に、バルセロナでの人材発掘と人材採用についてどう答えたか? 本当にありがとう。 ありがとう。 君が言ったように、僕らはバルセロナで最初の会社のひとつだったんだ。 実際、25年前の1998年に建設されたんだ。 私たちはこの街で最初の会社のひとつだった。 人材はそれほど多くなかったし、学位や修士号もそれほど多くなかった。 ビデオゲームに関する教育が一般的だった。 25年の間にこれは大きく変わった。 今日、バルセロナの最大のチャンス、強みのひとつは、その才能だと言える。 現在、バルセロナには多くの学位、大学、修士課程、教育全般がある。 私たちの周りには、信じられないようなインディーズの背景がある。 それが才能を育てる最良の方法だ。 そして、業界にとって超優秀なプロフェッショナルを育てることだ。 新スタジオに入社してからの25年間と、現在のスタジオを振り返ってみて、 どう感じる? バルセロナの現在のチームと会社の現状についてどう感じているか? 特にユービーアイソフトについては? だいぶ変わったよ。 バルセロナに来たとき、つまり23年前からバルセロナにいたと思う、 教育がなかった、 誰もいなかった。 ビデオゲームを始めたんだけど、やり方がわからなかったんだ、 本当に新しいことだったんだ。 今日、我々は本当に経験豊富な多くの学生を抱えている、 すでにいくつかのプロジェクトを立ち上げ、学位を取得している。 だから、実際、スタート地点のプロ意識は今、ずっと高くなっている。 採用したいと思ったとき、最も難しいポジションや役割はどれだろう? 例えば、最近テクニカルアーティストの求人が多いね。 彼らは今とても人気がある。 2Dアーティスト、コンセプトアーティストも多いね。 どれが一番簡単で、どれが一番難しいと思う? そうだね、複雑なこともある。 そして、あなたが探しているものにもよる。 確かに、アーティストを獲得する方が簡単な場合もあるだろう、 確かに、アーティストやデザイナーなど、一般的で知名度の高い職業に就く方が簡単な場合もある。 そして通常、技術職のプロフィールは、それらの職種の中間に位置する。 は少し難しい。 あなたが言ったように、テクニカルアーティスト、テクニカルデザイナー、ある種の..."

"彼らはそれほど一般的ではなく、大きなプロジェクトで必要とされることはあまりない。 だから、そのような職業に就くのは難しい。 だから、技術職が一番難しいだろうね。 プロジェクトの話が出たが、君たちにはいくつかのプロジェクトがある。 ひとつはもちろん、長年にわたって進行中のレインボーだ。 数年前、ここマラガでキリアンと話したことがある。 彼は素晴らしいインタビューに答えてくれた。 現在進行形のゲームとして、レインボーをどのようにケアしているのか。 それで、その試合について教えてくれる? もう1つの秘密の試合について教えてくれるかな? について教えてくれないか? レインボー、すごいよ。 っていうか、チームも選手も反応聞いて超喜んでるよ、 彼らが何を言い、何を経験するのか。 ここ数年、試合はすべて変化している。 正しい方向に向かっている。 つまり、我々はそれが変化を生み出していると考えているし、そう見ている。 我々は今日、8500万人以上のプレーヤーを抱えている。 毎日3、4人がプレーしている。 僕らにとっては夢のような話だよ。 つまり、僕らはみんなが本当に楽しんでいるゲームの中にいるんだ。 超成功している。 あなたはそのために何かをし続ける。 最新作はどれだ? 実は、バトルキャップをリリースしたばかりなんだ。 実は先週リリースしたんだ。 チームはそれを誇りに思っている。 もう何年も取り組んできたことなんだ。 とてもエキサイティングなことだ。 それとは別に、チームが成長し続けていることだけを言っておこう。 バルセロナでレインボー・シックスに挑む。 去年は100人以上だったよ。 今は120人くらいだよ。 これからもチームは成長し続ける。 他のプロジェクトについてはノーコメントなんだね? ああ、他のプロジェクトについては話せない。 でも、スタジオに入ったとき そしていつ会社に入ったのか。 あなたはとても興味深い経歴をお持ちだ コーディングとプログラミングとデザインを組み合わせたようなものだ。 そして今、ユービーアイソフトではそのどれもやっていない。 あなた自身の進化について教えてくれる? 実は、僕はデフォルトでエンジニアなんだ。 でも、ユービーアイソフトに入社した時は、レベルデザイナーとして入ったんだ。 プロラリー レースゲームが大好きだったからだ。 最初から好きだった。 その頃、私はユービーアイソフトに入社したんだ。 プロラリーのサーキットを担当していたんだ。 サーキット、マニュアル、メニュー、 車のハンドリングだ。 当時は、前にも言ったように、本当に小さなチームだった。 どの試合と言った? プロラリーだ。2002年だ。 僕はレベルデザイナーだった。 ゲームデザインに異動して、ゲームデザインをリードするようになった。 それからプロダクションに移った。 ゲームに直接手を下すようになったからだ。 ハサミだ。 その通りだ。ハサミがあるじゃないか。 違うんだ。 あなたは大きなチームを持っている 最高の試合をさせなければならない。 そこから後に、スタジオ・マネージャーになったんだ。 今は違うチームになっている。 しかし、あなたは開発に積極的な役割を担っていない。 アートやデザインに携わることはないだろう? 今でもゲームは全部やってるよ。 今でも見直す 今でもチームと一緒にマネジメントをしている。 でもね、僕はそうしないようにしているんだ、 でも、僕はなるべく手を出さないようにしているんだ。 チームの方が試合運びがうまいんだ。 それが今の彼らの仕事だ。 実に正直だ。 今日現在、空いてるポジションはある? 昨日は採用の話などをしていたからね。 何か欲しいものがあるかは知らないが 若い開発者やデザイナーに警戒してほしいことがあれば教えてほしい。 実際、今はオープンしていないと思う。 でも、レインボーシックスのアーティストをもっと募集することになるだろうね。 もうすぐだ。 これで終わりだ。 ハビエル、本当にありがとう。 楽しかった。 ありがとう。 ありがとう。"

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