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Ontos

私たちは開発者たちとAIや長さ、影響について話し合っていますOntos

スウェーデン・フリクションナル・ゲームズは眩いほど恐ろしい世界を創り出し、Ontos はこの伝統を継続しようとしています。

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Ontos は昨年のThe Game Awardsで大々的に発表されました。なぜなら、SOMAやAmnesiaシリーズといったホラーヒット作の名門を手掛けた名作です。前者の精神的な後継作とも言える一方で、スタジオのデザイン伝統を引き続き受け継ぎつつも、まったく新しい存在でもあります。

現実の端まであなたを連れて行くSFアドベンチャー」 と説明されており、それは番組の最初のゲームプレイティーザーからも明らかです。私たちはクリエイティブディレクターのトーマス・グリップにお話を伺う機会を得ました。インスピレーションの由来や、俳優ステラン・スカースガードがどのように関わることになったのか、さらにスタジオのゲーム開発におけるAIツールに対するスタジオの立場や、リリース後にどのようなOntos ゲームになるのかについても伺いました。

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Gamereactor:もっと現実的な話で、ジャンル的にどのようなゲームを対象としているのか説明してもらえますか?これはSOMAのより不気味でサスペンス満載のホラーなのか、それとも『The Dark Descent』のようなもっと直接的なものなのか?

「どちらでもない!AmnesiaよりもSOMAに近いですが、本当に新しい存在です。これまでのゲームはすべて、何かに追われ、ストーキングされるという核心的な緊張感がありました。Ontos ではそれはもはや当てはまらず、代わりにプレイヤーが選択や緊張、不穏なテーマに満ちた高度にアナログなシーン、一種の実験に取り組むことに焦点が当てられています。

「例えば、プレイヤーがネズミでできたサーバーに閉じ込められていると言う男に出会う。今こそ何が起きているのかを突き止め、どうするか決めなければなりません。間違った動きをすれば、彼は死ぬか、あるいはもっと悪い事態になるかもしれない...

「ゲームの多くはこれらのシーンへの盛り上がりです。あなたはサンサラを探索して事実や道具、資源を発見し、これらのシーンがあなたを試す場面となります。その間に他のパズルや遭遇もありますが、それが体験の主な焦点ではありません。」

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Gamereactor:プレイヤーはどのくらいの長さを期待できますか?平均的なプレイでどれくらいかかるか、ご存知ですか?

「それはプレイヤー次第です。ラットサーバーのシーンのようなシーンでは、プレイヤーはプラグを抜いて相手を殺し、必要なアイテムを持って退出できます。この方法で力任せでパズルを解くと数分かかるかもしれません。

「あるいは、現場を1時間かけて捜索し、人間を名乗るコンピューターと話し、機器を試してみて、なんとか救うこともできます。

「また、倫理的な理由でプレイヤーがスキップしたり、単に見つけられないかもしれない任意のエリアや活動もあります。さらに、このゲームの大きなテーマの一つは「真実を知るためにどこまで行く覚悟があるか?」という考えであり、プレイ時間はその質問にどう答えるかによって部分的に左右されます。

「とはいえ、パズルにあまり没頭しない速くてカジュアルなプレイヤーなら、10時間くらいプレイすることもある。しかし、好奇心旺盛でサムサラの秘密をすべて解き明かそうとする者は、20時間以上もプレイできます。これはこれまでで最長のプレイ時間です。」

Gamereactor:ステラン・スカルスガルドがどのようにしてこのプロジェクトに関わることになったのか、もう少し詳しく教えていただけますか?

「これはすべて、私たちの出版社であるケプラー・インタラクティブの関与のおかげです。このゲームはキャラクターたちが提示するテーマにどう対処するかによって大きく動かされています。ですから、感情やコンテンツを本当に売り込み、届けるパフォーマンスが体験の鍵となります。

「ケプラーが参加してから、本当にこの作品を本格的に実現するために、検討できる様々な俳優の起用について話し合いました。ステランは特定の役にぴったりの人物として挙げられ、驚いたことに、彼を迎え入れることができたのです。

「彼は月のステーション・サムサラの所有者フェリックスという非常に複雑な役を演じており、ステランはその役を見事にこなしています。彼の初めてのビデオゲームへの挑戦が私たちのものになるのは本当にクールです。同じスウェーデン人として、本当に心が温まる。」

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Gamereactor: Ontos の世界は非常にアナログで物理的に見えます。これは現在のAI利用に関する議論や場合によってはその利点を思い起こさせます。スタジオがこれらのツールをどのように見ているのか、また実装されているのか、あるいは実装されているのか、説明や説明をいただけますか?

「私はいくつかの理由からAIを使わないことに強い思いがあります。私はこの業界で働いています。なぜなら、人間としてゲームを作る創造的なプロセスが好きだからです。なぜそのプロセスをコンピューターに任せたいのでしょうか?

「同様に、他の人間が作り出す芸術や物語――本当の思考と意味のあるもの――も見たい。もし私が見て楽しんでいるコンテンツに対してそう感じるなら、なぜ芸術から人間性を取り除くことにも関わりたいと思うのでしょうか?

「コントロールに関しては、とても滑りやすい坂道だと思います。誰もほとんど作らないものが作られている場合、なぜ特定の決定や細部があるのか誰に問いかけるでしょうか?私たちはプレイヤーにとって非常に具体的な意味を持つ空間やインタラクションを作り出し、このプロセスに対するコントロールに非常に注意を払っています。しかし、人間の操作を自動化し始めると、そのコントロールはすぐに失われてしまいます。私たちは非常に慎重に行動しなければ、この技術の本質的な本質を失うリスクを負いたいのです。

「だから、簡単なモックアップを作ることさえ、すごく間違っているように感じる。むしろ、アーティストが解釈できるくだらない棒人間のスケッチを描いて、そこから一緒に進めたいです。この方がアイデアについて語り、意味のある芸術を作る上でずっと良い方法だと思います。」

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Gamereactor:さまざまな形や大きさのパズルで構成され、ある意味でプレイヤーを困らせることを意図しているゲームでは、難易度にどのようにアプローチしていますか?特定の難易度レベルや、プレイヤーが難易度を微調整する方法はありますか?それとも非常に特定のマインドセットに基づいてゲームを設計したいのですか?

「私たちの大きなシーンの仕組みは、『正しい』解決策は存在しないということです。本当に存在するのは選択肢と結果だけです。これらの選択肢の中には、より隠れたものもあり、パズルとみなされるかもしれません。しかし、これらはプレイヤーの進行に必須ではなく、他の解決策と組み合わせることも可能です。

「ネタバレせずに説明するのは難しいですが、例えばラットサーバーに遭遇したとき、その環境でキーを手に入れれば十分です。操作はかなり簡単で、遊びたいならランダムに物とやり取りするだけでも大丈夫です。

「しかし、不注意なプレイヤーは不幸をもたらし、場合によっては結果を被る可能性がある。その瞬間も、試合の進み方も..."

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Gamereactor:スタジオとして、ゲーム層の魅力を広げるプレッシャーを感じていますか?それとも、こうした体験に関してゲーム市場が「縮小している」と描く分析についてどう思いますか?

「市場が縮小しているとは思ったことがありません。むしろその逆です!ゲームもかつてないほど増えていますが、それでも質の高いタイトルはかつてないほど売れています。だから、私はこれらすべてをかなり前向きに捉えています。

「アピールは興味深い。私たちのようなゲーム(現実の本質についての衝撃的で不穏な体験)は、一部の人にとっては典型的な土曜の夜の娯楽ではありません!しかし、私たちはできるだけ多くの人に私たちが作りたいものに興味を持ってもらいたいと思っており、機会があればこうした体験に興味を持つ人もいると強く感じています。ですから、コンテンツやアイデアの提示方法のバランスを取る必要があり、全体としてプレイヤーが魅力的な体験を得られるようにすることが大切です。

「テーマ的な目標から逸脱せずに、ゲームを楽しめる人が増えれば多いほど良い。」

Gamereactor:プレイヤーがOntos をプレイするときに本当に感じたり体験したりしてほしいことが一つあるとしたら、それは何でしょうか?

「彼らが現実をこれまで考えたことのない方法で考えることで、畏敬の念と深い実存的な恐怖が入り混じった感情を抱き、それが消えるまでに何年もかかるのだ!」

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