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Assassin's Creed Shadows

私たちは、Yasuke、Ubisoftのマーカー主導のデザインなどについて、Assassin's Creed Shadows ディレクターに話を聞きました

ジョナサン・デュモンは、Ubisoftのデザイン哲学と、弥助に対する反応が「予想通り」だったことについての質問に答えることに同意してくれました。

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Assassin's Creed Shadows は間近に迫っており、何度もゲームを延期せざるを得なかったその背後にいるチームと、不安定な立場に立たされ、自分たちの未来を確保するためにいくつかの戦略的な動きを検討しているパブリッシャーとしてのUbisoftの両方にとって、長い道のりでした。

すべての混乱の中で、Shadows は、シリーズの手口が残っているこれらの歴史的な遊び場に対する市場の欲求が飽くなきものであり、世界中のファンがそれ以来封建時代の日本を切望していることを示していることを願っています...まあ、シリーズのほぼ最初のゲームでは、これまで以上にプレッシャーがかかっています。

私たちは監督のジョナサン・デュモンと、そのプロセス、フィードバック、そしてゲーム内の2人の主人公のうちの1人として弥助が明らかになったことに対する軽度の毒々しい反応について話を聞きました。

Assassin's Creed Shadows
「そこで、私たちは、2人のキャラクターがそれぞれ忍と侍の両方を象徴するゲームプレイの感触を持ち、長所と短所を持つようにすることにしました。」
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Gamereactor:「アサシン クリード ヴァルハラ」からのフィードバックが「Assassin's Creed Shadows 」の改善に役立った具体的な分野を挙げていただけますか?

Dumont: 私たちは常にゲームの改善を目指し、プレイヤーからのフィードバックを見ています。 特にValhalla についての学習に関しては、プレイヤーがより多くのカスタマイズオプションと自由に作戦基地を作成できるように、集落をよりダイナミックにしました。また、ステルスとパルクールに重点を置き、直江とのゲームプレイループの最前線に戻し、忍の暗殺者プレイヤーのファンタジーを強化しました。

Gamereactor:なぜ、2人の主人公に異なるプレイスタイルとフォーカスエリアを与えるという選択がなされたのですか?この決定は、ゲームのストーリーとメカニズムにどのように影響しましたか?

デュモン: 直江と弥助の両方を起用するという決定は、構想段階でのデザインの反復から来ました。直江と一緒に忍のアーキタイプをプレイしたいと思っていましたが、武士の動きを追加するたびに、それは同様に興味深いプレイヤーのファンタジーであり、忍のステルス性を薄めていました。戦闘で5人の敵を倒すことができる場合、プレイヤーをステルスマインドに保つのは難しいです。そこで、2人のキャラクターに、忍と侍の両方を象徴するゲームプレイの雰囲気を持たせ、長所と短所を持たせることにしました。これにより、戦闘に欠点を持つステルスアーキタイプと、ステルス制限のある強力な戦闘アーキタイプが得られました。直江と弥助はどちらも非常に異なるプレイをします。この決定は、実装するのが難しいものでしたが、さまざまな視点からストーリーを語り、興味深いチームを作り上げ、自由に飛び回ってゲームプレイとストーリーテリングの深みを増す絶好の機会となりました。

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Gamereactor:『Assassin's Creed Shadows 』で封建時代の日本を舞台にするために、最も難しかったことは何ですか?

デュモン: Assassin's Creed で行う各設定は、学校に戻るようなもので、研究に没頭し、できるだけ多くのことを学ぼうとします。それは謙虚な旅であり、非常に多くの情報があり、それによって信頼性があり、設定を正当化するゲームを作成できることを願っています。

封建時代の日本にとって最大の課題の一つは、自然界を全力で捉えたいということでした。風、雨、雪を感じるだけでなく、ダイナミックな四季のサイクルを通して世界を見たかったのです。それは私たちにとって、技術的にも芸術的にも大きな課題でした。

Gamereactor:『アサシン クリード オリジンズ』でRPGにインスパイアされたフレームワークが導入されて以来、シャドウに影響を与えたその移行からどのような教訓を学びましたか?

デュモン: AC Shadows チームは AC Odyssey チームの続きですので、すでに RPG スタイルの Assassin's Creed を開発しています。私たちが学び、AC Shadows に適用しようとした最大の教訓は、さまざまな理由でACに来る幅広いプレーヤーがいるということだと思います。古いゲームが好きな人もいれば、新しいRPGスタイルが好きな人もいます。AC Shadows では、大規模なオープンワールド RPG 構造でのステルスやパルクールへの回帰、または Canon Mode やプレイヤーが体験を作り上げるための暗殺保証などのオプションと、両方のゲームスタイルを橋渡しするゲームプレイを提供しようとしました。

Assassin's Creed Shadows
「私たちは、プレイヤーが探しているものを見つけるために、世界をもっと観察してもらい、旅をより楽しいものにしたかったのです」

Gamereactor:Ubisoftのワールドデザインは「マップマーカー」主導型だと表現する人もいます。これについてどう思いますか?探索とワールドデザインは画一的なものなのか、それともこのアプローチには異なるレイヤーがあるのか?

Dumont: 実は、AC Shadows の探索にいくつかの変更を加えました。私たちは、プレイヤーが探しているものを見つけるために、世界をもっと観察してもらい、旅をより楽しいものにしたかったのです。マップ上のほとんどのクエストをマークせず、手がかり、推理、新しい観測メカニズムの組み合わせを使用してターゲットを発見できるようにしています。さらに、プレイヤーはスカウトと同盟国のリーグを構築し、検索を絞り込むのに役立ちます。

Gamereactor:あなたはいくつかの議論にうんざりしていると思いますが、キャラクターとしての弥助についてのあなたの考え、最終的に彼を選んだ理由、そしてそれ以上のものがあるかどうかを聞いてみたいです...例えば、関係する開発チームを代表して特定のフィードバックが期待されていたとしましょう。

デュモン: 少し予想されていた部分もあると思いますが、私たちは弥助がAssassin's Creed の世界にとって素晴らしいキャラクターであると信じていましたし、今でも信じています。ゲームプレイの側面は別として、彼のゲームプレイは直江とは大きく異なりますが、彼は非常に興味深い歴史的人物であり、私たちが持っていたわずかな歴史的情報から豊かな物語を作成することができました。彼の物語や、彼が私たちの伝承とどのようにつながっているのかをネタバレしたくはありませんが、2つの世界の間で新たなチャンスを与えられた男のユニークな視点は、直江のキャラクターを非常によく引き立てていました。

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レビュー. 執筆者 Ben Lyons

Ubisoftは、欠点がないわけではありませんが、おそらくここ数年で最も適切なシリーズの例であるアサシンクリード体験を提供します。



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